Данный форум существует в настоящий момент, как памятник истории развития движения сторонников КОБ и хранилище значительного объёма сопутствующей информации. Функцию площадки общения форум не исполняет. Регистрация новых пользователей запрещена.
На случай, если Вам по какой-либо причине понадобится зарегистрироваться на форуме, пишите в телеграм @Sirin77
|
17.11.2009, 19:43
|
#1
|
|
Команда сайта
Регистрация: 21.09.2009
Адрес: С Бажен
|
Не знаю как у остальных, но у меня браузер таки "повело" вширь от картинок вряд. Похоже у Джохара ну очень широкий монитор
|
|
|
17.11.2009, 20:10
|
#2
|
|
Форумчанин
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
|
Цитата:
Сообщение от Шуня
Не знаю как у остальных, но у меня браузер таки "повело" вширь от картинок вряд. Похоже у Джохара ну очень широкий монитор 
|
Дома 19 дуймов - хватает, на работе 15-дуймовый ноут - где-то сантиметр выходит за рамки. Уж прошу прощения, не хотелось грузить форум картинками, поэтому картинки подгружаются со сторонних ресурсов. Да и размещаются они чёрти как, если вкладывать в сообщение.
Кстати, может быть, по примеру Января, и остальным подумать над тем, что интересненького они могут нам разсказать, в чем они хорошо разбираются?
Чуть позже я еще продолжу про стволы, настройку маркеров и про тактику и стратегию спортивного пейнтбола.
Кстати, самому понравилось, что я тут понаписывал, так что заберу к себе на сайт эти сообщения
|
|
|
18.11.2009, 19:31
|
#3
|
|
Форумчанин
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
|
Стволы

Ствол - это не менее важная часть оборудования игрока, чем сам маркер. К выбору ствола следует подходить взвешенно, изходя, в первую очередь, из вашего места в игре, и, конечно же, из ваших финансовых возможностей.
Здесь я разскажу вам о существующих на сегодняшний день типах стволов.
Большинство стволов, поставляемых в комплекте с маркером "с завода" ("в стоке") не устраивает своих владельцев. И вот почему.
Как я уже писал выше, пейнтбольный шарик - это шарик, состоящий из твердой, но достаточно хрупкой желатиновой оболочки, и наполнителя-красителя, находящегося в жидком загущенном состоянии. Так как шарик должен быть полностью безопасен для человека в химическом плане (их можно даже есть, если слегка подсластить) - его делают из органики. К тому же, легко разлагаемой в природе под воздействием воды и солнца, чтобы не засорять леса и поля. Поэтому шарик имеет свойство менять свои характеристики в зависимости от влажности и температуры окружающей среды (особенно во время хранения). Диаметр шарика - 0,68 дюйма (1,73 см), и чтобы он летел туда, куда прицелился и выстрелил игрок, необходимо, чтобы внутренний диаметр ствола был чуть меньше, чем диаметр шара. Это обезпечивает плотное прилегание оболочки шара (смазанной силиконоподобным гелем, к слову) к стенкам ствола, и, при условии одинаковой круглости и диаметра всех шаров - идеального попадания "шар-в-шар" при стрельбе. На практике же это далеко не всегда так.
Дело в том, что производство шариков - безумно дорогостоящий и жутко высокотехнологичный процесс - необходимо получать очень равномерную оболочку, которая будет достаточно хрупкой, чтобы колоться на противнике, но в то же время достаточно прочной, чтобы не колоться в фидере и выдерживать перегрузки при выстреле. Производством шариков занимается Канада, США, Италия, Корея и, конечно, Китай. Из-за разницы качественных характеристик ингредиентов, условий производства, хранения и транспортировки, шарики далеко не всегда бывают идеально круглой формы, одинакового размера, ровной поверхности, и т.д.
Диаметр шарика может кол*****ся от 0,679 до 0,693 дюйма (1,72 см до 1,76 см) в завимости, помимо всего прочего, от температуры и влажности. Поэтому одни и те же шары, идеально лежащие в стволе утром, вечером этого же дня могут проваливаться, или, наоборот - застревать. Понятно, что это крайне отрицательно влияет на точность стрельбы - разлет шаров может составлять пару метров на дистанции в 25 метров - что совершенно недопустимо в спортивном пейнтболе, когда многие дуэли решаются за доли секунды, когда нужно успеть выстрелить (точно), когда шар противника уже в воздухе, и успеть спрятаться за фигуру до того момента, как он достигнет вашей маски.
Так вот. "Стоковый" (стандартный) ствол имеет только один диаметр (обычно это 0,693 дюйма - максимальный диаметр), делается из алюминиевого сплава, и имеет длину 12 дюймов (на спортивных электронных маркерах) или 8 дюймов на механических маркерах. Эти стволы называются однокомпонентными, т.к. состоят из единого блока.

Этого вполне достаточно для любительского пейнтбола, когда отсутствие навыков и практики и так не позволяет игроку точно стрелять. Спортсменам же, помимо скорости, нужна еще точность и легкость. То есть, должно выполняться условие изменяемости внутреннего диаметра ствола (влияет на точность), и применение облегченных материалов в конструкции ствола (легкость).
Начнем с первого.
При проведении изпытаний было выявлено, что непосредственно разгон шара, влияющий на точность его полета произходит на первых 5 (по другой версии - на первых 3) дюймах длины ствола. Остальная длина служит для стабилизации полета шара и уменьшения завихрений воздуха (для этого вдоль неразгонной части ствола обязательно делается сверловка). Поэтому нет необходимости менять диаметр всего ствола, а можно поменять лишь заднюю его часть. Тогда появились двухкомпонентные стволы - у которых передняя часть ("фронт") одна, а задних частей ("бэк") - несколько, разного диаметра

либо задняя часть - одна, но имеется возможность менять в ней втулки (вставки) разного диаметра. Наиболее популярным из таких стал набор стволов Freak от компании Smart Parts:

Сменные задние части или вставки дают возможность идеально подобрать соотношение шар/ствол, что, в свою очередь, дает возможность стрелять ОЧЕНЬ точно спортсмены-профессионалы подбрасывают пару шариков в воздух и сбивают оба двумя одиночными выстрелами
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=CILY2E93JYc[/ame]
Теперь о легкости. Многие игроки гонятся за легкостью во всем, поэтому, как я говорил ранее, многие производители выпускают (а многие только на этом и специализируются) карбоновые стволы. Если алюминиевые стволы производятся методом сверловки (тоже достаточно высокоточный процесс - стволы длиннее 8 дюймов требуют достаточно дорогого оборудования, и поэтому стоят достаточно дорого), то карбоновые - наматыванием углепластиковой нити на "шаблон", и последующее ее закрепление с помощью специальных смол. Эти стволы, будучи более легкими, не уступают алюминиевым в прочности (я сам неоднократно "втыкался" стволом в землю во время переднего подката, загребая при этом землю в ствол настолько плотно, что вынуть ее оттуда было возможно только долгим вымыванием под напором воды), но, естественно, и стоят на порядок дороже (однокомпонентные - от 60 долларов, двухкомпонентные - до 200 долларов).

Разницы в точности между двухкомпонентным алюминиевым и двухкомпонентным карбоновым стволом при одинаковых соотношениях шар/ствол вы не заметите. Но карбоновый ствол легче, и вдобавок, в случае разкола шара в стволе (такое случается нередко) нет необходимости чистить его шомполом - достаточно сделать десяток выстрелов, и ствол самоочищается до допустимого состояния (потеря точности будет, но незначительная). Алюминиевый ствол же необходимо чистить шомполом (игроки носят их с собой, и в принципе это не занимает больше 10 секунд).
Что касается длины стволов - то здесь мнения игроков, наверное, никогда не сойдутся. Кто-то считает, что чем длиннее, тем точнее; кто-то - что длина ствола не имеет отношения к точности выстрела. Скажу лишь, что пока не доказана и не опровергнута ни та, ни другая версия.
Наиболее популярная среди спортсменов длина ствола - 14 дюймов, чуть реже играют 16-дюймовыми. Очень редко в спорте играют 12-дюймовыми стволами, а "лесники"-тактики иногда накручивают 20-дюймовый ствол.
Последний раз редактировалось Sirin; 26.11.2009 в 16:28
|
|
|
23.11.2009, 12:22
|
#4
|
|
Форумчанин
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
|
Теперь остановимся на настройках маркера. Я не буду описывать настройки каждой конкретной модели маркера - они у всех выполняются по-разному, для этого есть инструкции к каждой модели. Я опишу лишь принципы настройки настраиваемые характеристики, которые практически одинаковы у всех маркеров.
Для начала следует разъяснить некоторые термины, которые будут употребляться.
Рампинг (ramping) - режим работы маркера, в котором маркер автоматически поддерживает максимально позволенную скорострельность, при условии, что вы нажимаете на курок со скоростью, не меньшей, чем необходимо для включения рампинга (регулируется пользователем).
Скорострельность (rate of fire) - количество циклов выстрела за единицу времени (обычно считается в количестве шаров в секунду).
Реактив маркера - усилие на курке маркера стремится к нулю, в связи с чем при встрясках (в том числе и из-за отдачи) маркер может продолжать самопроизвольно стрелять, даже когда вы не нажимаете на курок. Курок нажимается сам собой, при помощи инерции.
Время потока (dwell time) - время, которое соленоид остается открытым. Влияет на количество воздуха, пропускаемого через систему за один цикл выстрела.
Цикл выстрела (firing cycle) - полный цикл, при котором произходит выстрел и маркер возвращается в первоначальное состояние (до выстрела). Этапы цикла:
1) Физическое нажатие на курок;
2) Плата фиксирует нажатие на курок (от датчиков - микропереключателя, оптического сенсора или геркона - в зависимости от модели маркера);
3) Плата проверяет наличие шара в камере выстрела;
4) При наличии шара, плата считывает настройки задержки выстрела, и, по изтечении указанного в настройках времени, подает питание на соленоид;
5) Соленоид открывается и плата держит его в открытом состоянии указанное в настройках количество времени (dwell time);
6) Пока соленоид находится в открытом состоянии, ударный болт начинает относительно медленно двигаться вперед, продвигая шар в основание ствола, а затем, запирая канал ствола, пропускает через себя основную порцию воздуха, предназначенную для выстрела;
7) По изтечении времени потока плата либо отключает питание соленоида (клапан возвращается в изходное положение при помощи магнитных полей), либо подает питание на его закрытие (если соленоиду нужно питание для возврата в изходное положение);
8) Болт возвращается в изходное положение - либо под действием обратной пружины, либо с помощью воздуха. Цикл завершен.
Основные параметры, которые вам придется настраивать в маркере:
- Mode (режим работы). Одна из важнейших настроек. Изменяет режим работы маркера - от полностью полуавтоматического до полного автомата.
Существует несколько предустановленных режимов (они отличаются на маркерах разных производителей, но принцип одинаков): - Полуавтомат (semi-automatic) - этим все сказано. Маркер реагирует на каждое нажатие курка одним выстрелом. После выстрела курок необходимо отпустить, и нажать снова, чтобы произвести следующий выстрел. Скорострельность ограничивается либо физическим пределом маркера (а это может быть и 40 ш/с), либо предустановленными настройками (max rate of fire)
- Рампинг PSP - первые три выстрела в произходят в полуавтоматическом режиме, все последующие выстрелы ускоряются до максимальной ограниченной скорострельности, при условии, что вы нажимаете на курок со скоростью не ниже минимальной скорости рампинга. Если вы допустите паузу между очередями более, чем в одну секунду, режим активизируется с самого начала.
- Рампинг Millennium - для того, чтобы маркер перешел в режим рампинга, вам нужно нажимать на курок со скоростью, указанной в настройках для этого рампинга (обычно - не менее 8 ш/с). Отличие этого режима от рампинга PSP - первые три выстрела не обязательно будут сделаны в полуавтоматическом режиме. Т.е. рампинг можно включить практически с первого выстрела.
- Режим NXL - первые три выстрела произходят в полуавтоматическом режиме, после этого маркер будет стрелять в полностью автоматическом режиме, пока курок зажат. Если вы допустите паузу между очередями более, чем в одну секунду, режим активизируется с самого начала.
- Рампинг - как только вы достигаете скорости нажатия курка, указанной в настройках, как минимальной для этого рампинга, маркер начинает стрелять в режиме рампинга со скоростью, указанной в настройках "процент ускорения", но не превышающей максимально ограниченную настройками. Т.е. если у вас установлена минимальная скорость нажатия курка 5 ш/с, ускорение - 80%, то, как только вы достигнете скорости нажатия курка в 5 ш/с, маркер начнет стрелять со скоростью 9 ш/с. Увеличите скорость нажатия на курок до 10 ш/с, и маркер начнет стрелять со скоростью 18 ш/с. И так далее - до максимально ограниченной настройками скорострельности.
- Режим "реактив" (reactive) - маркер стреляет один раз на нажатие курка, и один раз - на его отпускание (т.е. за один цикл "нажатие-отпускание" маркер делает ДВА выстрела)
- Полностью автоматический (full-automatic) - собственно, маркер стреляет в автоматическом режиме с максимальной ограниченной скорострельностью, пока нажат курок.
- Режим "прорыв" (breakout mode) - при первом нажатии курка, пока он зажат, маркер стреляет в полностью автоматическом режиме. После отпускания курка все последующие выстрелы производятся в режиме "рампинг"
Эти режимы присутствуют на большинстве плат, многие платы позволяют также комбинировать эти режимы друг с другом.
- Максимальная скорострельность (max rate of fire) - устанавливает максимально допустимую скорострельность для ВСЕХ вышеуказанных режимов (включая полуавтомат). Максимально допустимая скорострельность может быть и "неограниченной" (т.е. ограниченной физическими характеристиками маркера и фидера - максимальной способностью либо фидера подавать шары, либо маркера производить циклы выстрела).
- Время потока (dwell time) - устанавливает время (в миллисекундах), которое соленоид остается открытым. Это очень важная настройка, влияющая на точность, стабильность выстрела, и на разход воздуха. Эта настройка позволяет отрегулировать оптимальное количество пропускаемого через систему воздуха, необходимого для выстрела. Рекомендуется регулировать следующим образом: система находится под давлением, "глаза" отключены, dwell устанавливается на минимальное значение, при котором звук холостого выстрела становится негромким. После этого dwell увеличивается на 3-4 единицы, включаются глаза, и игрок подает по одному шарику в камеру выстрела. Здесь необходим радар для измерения скорости полета шара. Игрок делает по два-три выстрела (это необходимо, чтобы стабилизировать давление в системе на новом уровне), увеличивая после каждой серии выстрелов dwell на 2-3 единицы. Скорость шара при этом должна повышаться. Как только скорость перестает расти - добавляется еще 2-3 значения "на всякий случай", и вуаля - dwell у нас настроен. Дело в том, что dwell можно было бы, не мучаясь, установить на гораздо большее значение, чем описанная регулировка, но тогда возрастет и разход воздуха, который будет уходить "в воздух", т.е. в никуда. Помимо этого, "лишний" воздух в стволе будет создавать дополнительную турбулентность, что будет негативно влиять на точность выстрела. То есть, необходимо найти такое значение dwell, при котором будет разходоваться минимальное количество воздуха за один цикл, но при этом - его будет хватать для эффективного завершения полного цикла выстрела маркером. Слишком высокий dwell - переразход воздуха и неточность при стрельбе, а также пониженная скорострельность. Слишком низкий - недостача воздуха для производство выстрела, и, соответственно, низкая скорость шара и скачки скорости, что также негативно влияет на точность. Следует заметить, что на всех маркерах в холодную погоду значение dwell следует увеличивать, а в жару - уменьшать.
- Задержка перед выстрелом (ball-in-place или shot delay) - устанавливает значение (в миллисекундах) на которое откладывается срабатывание соленоида после того, как плата "увидела" шар в камере выстрела. Часто случается (особенно на последних поступающих из фидера шарах), что шар попадает в камеру выстрела, "глаза" его фиксируют, но, так как над шаром уже нет очереди из следующих шаров, а подача осуществляется быстро - он может слегка подпрыгнуть, и наполовину выйти из камеры. Если болт уже начал двигаться вперед - он разколет этот шар, и придется заниматься чисткой маркера. Чтобы такого не произходило, игроки устанавливают некоторую задержку перед выстрелом, чтобы дать шару возможность лечь в камеру выстрела полностью.
- Фильтр шумов курка (Debounce) - фильтр шумов используется чтобы определить промежуток времени (в миллисекундах), в течение которого программное обеспечение не будет реагировать на нажатия курка, и по истечении которого плата отреагирует на новое нажатие на курок и маркер выстрелит.
- Скорость активации рампинга (ramp activation speed) - устанавливает значение скорости, с которой вы должны нажимать на курок, чтобы активировать выбранный режим рампинга.
- Процент рампинга (ramp percentage) - устанавливает, насколько увеличится скорострельность маркера в режиме рампинга, по сравнению со скоростью нажатия ваших пальцев на курок - от 10% до 200%, или до безконечности (но в любом случае не выше, чем значение, установленное в настройках "Максимальная скорострельность". Это необходимо для того, чтобы включать "умный" рампинг - бывают моменты в игре, когда вам не нужна максимальная скорострельность, но все же необходимо поддерживать очередь - тогда вы нажимаете на курок достаточно медленно. Как только же возникает возможность дать очередь с максимальной скорострельностью - вы ускоряете нажатия на курок, и маркер разгоняется соответственно.
- Анти-реактив (anti-mechanical-bounce, AMB) - своеобразная защита от "реактива", когда маркер может начать стрелять самопроизвольно, от встряски. Регулирует чувстительность курка. Слишком высокая чувствительность заставит плату разпознавать малейшие нажатия на курок, слишком маленькая - только твердые полные нажатия, что может негативно отразиться на скорострельности. Необходимо настраивать таким образом, чтобы чувствительность была высокой, но недостаточной для самопроизвольного срабатывания маркера при твердом и сильном ударе ладонью по задней части вкрученного в маркер баллона.
- Анти-залипание болта (anti-bolt-stick, ABS) - иногда, после долгого перерыва между играми, болт может "залипнуть" в заднем положении (на смазке), и обычного потока воздуха может не хватить для его активации на выстрел. В этом случае ABS устанавливает повышенное значение dwell ТОЛЬКО НА ПЕРВЫЙ ВЫСТРЕЛ, что помогает "оторвать" болт. Для следующих циклов достаточно обычного отрегулированного значения dwell.
Это основные настройки маркера, характерные для большинства спортивных (турнирных) маркеров.
Помимо этого существует самая главная настройка маркера, которая производится механическим путем (а не электроникой) - скорость полета шара. Этот параметр самый важный для любого турнира, и за превышение допустимой скорости вылета шара игрока (и даже команду) могут дисквалифицировать. Допустимое значение - 300 футов в секунду (91,5 м/с). Из-за некоторого разброса давлений в системе (в зависимости от температуры маркера, воздуха, и т.д.) рекомендуется устанавливать скорость не выше 285 ф/с (87 м/с).
Скорость у большинства маркеров регулируется при помощи настройки регулятора низкого давления - у каждой модели маркера по-своему.
Для того, чтобы не оказаться вдруг с "горячим" (скорость выше положенной) маркером посреди игры, и не подвести свою команду - обязательно проверяйте скорость и скорострельность маркера ПЕРЕД КАЖДОЙ ИГРОЙ.
Немного о "глазах"
"Глаза" предназначены для предотвращения разкола шаров болтом, т.к. на высоких скоростях фидер может не успевать подавать шары вовремя, и болт будет их колоть еще на входе в камеру выстрела. Чтобы синхронизировать маркер с фидером и добиться того, чтобы маркер стрелял только тогда, когда шар полностью находится в камере выстрела, и существуют "глаза". Соответственно - если "глаза" не видят шара в камере - маркер не будет стрелять, сколько вы не нажимайте на курок. Но иногда бывают ситуации, когда необходимо сделать несколько "холостых" выстрелов, без шаров. Для этого во всех маркерах существует возможность отключения "глаз" - тогда маркер перестает опрашивать "глаза" на предмет наличия шара в камере выстрела, и производит выстрел на каждое нажатие курка, в соответствии с выбранным режимом.
Про это следует помнить, чтобы не оказаться с выключенными глазами в игре - очень быстро у вас в маркере будет полно краски от разколотых шаров.
Также, САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ПРИ ОБНАРУЖЕНИИ НЕПОЛАДОК В РАБОТЕ МАРКЕРА, которое следует запомнить любому пейнтболисту - меняй батарейку на свежую. При любых проблемах - травит воздух, колет шары, низкая скорострельность, любое необычное поведение маркера - следует в первую очередь поменять батарейку на свежую. Таким образом решается 95% ВСЕХ проблем с маркерами.
Последний раз редактировалось Djohar; 23.11.2009 в 12:38
|
|
|
23.11.2009, 13:22
|
#5
|
|
Команда сайта
Регистрация: 14.05.2009
Адрес: Москва
|
Да уж. Жестоковато. Я думал - толкиенисты друг друга по бошке дубинами молотят - ужос, а тут уж вообще привет...
|
|
|
23.11.2009, 13:35
|
#6
|
|
Форумчанин
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
|
Цитата:
Сообщение от Январь
Да уж. Жестоковато. Я думал - толкиенисты друг друга по бошке дубинами молотят - ужос, а тут уж вообще привет...
|
 Тут то же самое, только дубинки нужно еще настраивать, смазывать и уметь пользоваться.
|
|
|
23.11.2009, 13:46
|
#7
|
|
Команда сайта
Регистрация: 14.05.2009
Адрес: Москва
|
А нет такого чтобы - платишь, тебе где-нибудь на 100 - 200 м выстраивают живые наступающие, перебегающие фигуры и расчет, дают валыну, ты стреляешь по ним и все??? И ничего больше делать не надо... По моему мысль хорошая, наверное желающих дофига должно быть - наверняка кто-то такие услуги предоставляет... Есть такое???
|
|
|
23.11.2009, 20:45
|
#8
|
|
Ушёл в баню
Регистрация: 25.08.2009
Адрес: Земля
|
О ,!было на этом пейдонболе,гораздо круче ситуевина,когда один индивид столкнувшись с другим, не выстрелив,тк шарики кончились,взял и недолго думая,врезал ему прикладом,вот такая вот" веселая "игра в пейнондбол
|
|
|
21.11.2011, 15:34
|
#9
|
|
Местный
Регистрация: 10.06.2011
Адрес: Земля Москва
|
Тема не раскрыта. Кто всё же и что думает по этому поводу? Какие психологические предпосылки имеются для массового интереса к этой игре?
|
|
|
Часовой пояс GMT +3, время: 19:26.
|