![]() |
"Глобализация" - компьютерная игра на базе КОБ
Здравия всем!
За прошедший месяц я вёл разработку новой компьютерной игры "Глобализация". Разсчитываю, что игра будет готова к эксплуатации в 2012-2013 году. А сейчас, большая часть игры, пока, существует в виде идеи. Вот так выглядит сама идея игры: Свободная глобальная одно-пользовательская стратегическая игра в реальном времени с простой но симпатичной двумерной графикой. Основной сутью игры является наблюдение, и влияние на процесс глобализации, происходящий «сам по себе» в виртуальном мире. В основу геймплея будет заложена Концепция Общественной Безопасности, и такие её аспекты, как шесть приоритетов управления, полная функция управления, структурное и безструктурное управление, эгрегориально-матричное управление и т.п. В создании изпользуется язык программирования C++ и фреймворк Qt В данный момент мне хотелось бы найти желающих принимать участие в разработке. В первую очередь нужен художник, умеющий работать с растровой графикой. Стиль графики в игре - pixelart. Подробности на сайте http://globalization.ucoz.ru/ Также мне интересно получить ваши отзывы и предложения. |
Интересно.
У меня точно такая же идея с точно таким же названием.:) Возможно я смогу принять участие в таком проекте. Есть опыт в модостроении, а также есть опыт работы с графическим движком OGRE3D. |
Цитата:
Касательно OGRE: я выбрал для проекта более простую для создания 2D графику, хотя самому мне более симпатичен вариант 3D графики. По моему замыслу, я хочу сначала реализовать основные принципы игры в 2D, а потом переходить в 3D. Вот, кстати логотип для игры: http://globalization.ucoz.ru/logo1.png Рисунок не достаточно проработан, но в целом понятно. Кто что думает? |
Здравствуйте, очень хорошая идея, но есть одно но, зачем разрабатывать полностью движок и графику, когда можно "просто2 написать mod уже к готовой игре, например под ваше описание как раз попадает цивилизация IV.
Очень неплохая графика продуманный интерфейс, если к ней написать мод. предложенный Вами, то конечный результат будет на отлично, а главное вся эта работа займёт меньше времени и других ресурсов. http://cache.gawkerassets.com/assets...lords64646.jpg http://asset01.metaboli.fr/repositor...creenshot4.jpg |
Цитата:
|
1. Какова цель создания подобной игры? В смысле, что предполагается донести до игрока через игровой процесс? Ну, или если не донести, то какую его потребность удовлетворить?
2. Предполагаемый минимальный возраст игрока? |
Вот это затея!! Так жаль, что я не программер и не дизайнер...
|
Цитата:
Чтобы обосновать это значение нужно описать следующие факторы:
Цитата:
|
Могу только сказать что идея просто отличная и сверхнужная, но я, к сожалению, тоже не дизайнер и не программер. Как и наверно большинство здесь, поэтому вы лучше задавайте вопросы по содержательной части игры - глядишь получите полезные советы.
Если заинтересуете детей этой игрой, и сможете передать им хотя бы 6 приоритетов, типы психики, бесструктурное управление и разделение потребностей - то можно считать вашу работу на методологическом приоритете успешной.:ay: |
Цитата:
Цитата:
Дело в том, что при разработке этого проекта можно убить двух зайцев: 1. Создать игру распространяющую идеи КОБ 2. Сейчас переход многих предприятий на свободное ПО Linux (на мой взгляд) сдерживает отсутствие свободных программных продуктов подобных 1С:Предприятие. На самом деле такие проекты есть, но они пока не так функциональны. Поэтому я хотел бы помочь развитию проекта ananas который разработан на базе QT. Ananas - это аналог 1С Предприятие, только в отличие от него это свободное ПО. Цитата:
1. Соглашусь с Spade Ace, что компьютерные игры сейчас это 3-й приоритет обобщенных средств управления. И поэтому через них можно и нужно доводить до людей информацию и идеи КОБ. 2. Подобный проект - это своеобразная математическая модель экономики, на которой можно обкатывать и проверять информацию из "Краткого курса". 3. Ну и последнее: разработка компьютерных игр - это неплохой источник доходов. |
Цитата:
|
Цитата:
Бедные люди, живут себе и не знают, что где-то кто-то неизвестный строит планы, как донести до них то, о чём они знать не хотят. |
Цитата:
А вообще, в эту символику я заложил несколько интересных знаков:
Цитата:
Ananas же мне не нравиться - я читал его форум, и пришёл к выводу, что у этого Ананаса всего один разработчик, и у него нет задачи обезпечить массовое внедрение решений на основе Ананаса. Из-за чего о проекте Ананас можно сказать так: "не жив не мёртв". У меня есть идея разработки бухгалтерского ПО. И первым этапом в создании простой бухгалтерской программы должна стать разработка алгоритма формирования документа электронной таблицы OpenOffice Calc. Цитата:
В программировании есть такое правило: сначала разработка интерфейса объекта, а потом уже разработка самого объекта. В данном случае мы имеем такую же последовательность: графика это интерфейс для программы, а сами алгоритмы моделирования - тело приложения. Без интерфейса невозможно реализовать тело. По этому задача стоит не в создании окончательного варианта графики, а в разработке минимума графики, после которого можно переходить к следующему этапу. а та самая модель, которую хотим доводить уже хотя бы в каком-то виде есть, уважаемый геймдизайнер? Модель находиться в виде идеи. Одна из идей этой игры - это разработка особого искусственного интеллекта: простого, но мощного, который сможет одновременно управлять от 50 до 5 000 тысяч персонажей, и у игрока будет складываться впечатление, что каждый из всей массы "думает своей головой", принимает "самостоятельные решения" и т.п., а на самом деле, модель искусственного интеллекта будет повторять модель эгрегориально-матричного управления, и по достижение определённого этапа игры, игрок сможет детально изучить эту модель, и сопоставить её с тем, что он видит в реальном мире. |
Цитата:
Ну ладно это уже офтоп. |
Вообще-то не хотелось бы уводить людей в виртуальную реальность. Если игру рассматривать как тренажёр, тогда понятно. Но должен быть выход на реальные жизненные проекты.
|
Цитата:
Понятна разница между интерфейсом инструментов разработки и интерфейсом пользователей: она, прежде всего, функциональная - у разработчика и пользователя несколько разные задачи. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Так же следует понимать, что любые идеи, как не реализованные, так и уже реализованные в коде, всегда поддаются пересмотру и переделке. Цитата:
Сейчас я разрабатываю ещё не саму игру, а инструмент разработки этой игры, который и называется Globalization Editor Цитата:
Цитата:
В программе будут выделены потоки для обработки только задачи искусственного интеллекта (далее ИИ), и для обработки событий игры. Каждый эгрегор будет создан на основе своего скрипта-описания. За каждым персонажем будет закреплено множество эгрегоров, к которым он подключён, и они будут у каждого иерархический упорядочены. Программа создаст для каждого эгрегора объект, в котором будет хранить все значимые для этого эгрегора стандартные реакции (реакцию можно ещё назвать поведенческим стереотипом). Каждый раз, когда в игре будет произходить какое-нибудь событие, поток обработки этих событий будет пробегать по каждому задействованному в событии персонажу, и проверять в порядке упорядоченности эгрегоров и зависимости от индивидуальных качеств персонажа, наличие реакции на это событие. При достижении первого эгрегора, в котором записана реакция, поток закрепит эту реакцию за персонажем (или обработает её), и перейдёт к обработке следующего персонажа. Так поток обработает всех участников события, и у каждого может быть сформирована своя реакция, в зависимости от того, какой эгрегор будет иметь более высокий приоритет. Также реакция на событие может зависеть и от того, какой статус персонаж занимает в эгрегоре. Так как ИИ очень редко будет менять реакцию в эгрегоре, то такая обработка не будет чрезвычайно требовательна к ресурсам компьютера. Кроме того, в связи с несоизмеримым масштабом карты, отдельные персонажи не будут иметь графического отображения на основной карте, что также значительно сократит расход ресурсов. Мне ещё лет 5 назад были известны стратегические игры которые могли одновременно обрабатывать до 10 тысяч персонажей. Учитывая сокращение потребностей, в Глобализации, думаю, сможет поместиться на много больше персонажей. Это предварительное описание идеи принципов работы ИИ. |
Мой вопрос о модели касается не алгоритма обработки реакции на событие, а...
Реакция на событие прямым образом зависит от типа строя психики, активных эгрегоров, собственной воли и разумения, интеллектуальных возможностей индивида. Как собираетесь запрограммировать Различение и всю цепочку событий, разворачивающихся от него? Типы строя психики и переходы между ними? Давление среды? Взаимодействие между "субъектами"? А между эгрегорами? |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Единственное изключение, пожалуй, будет составлять воля. Раз игра одно-пользовательская, то и воля в игре будет только одна - воля игрока. Если сделать игру много-пользовательской, то и количество волевых субъектов соответственно увеличится. |
1. Кому оно надо - не известно.
2. Чем будет привлечена целевая аудитория - не понятно... ну, если не считать "концептуальные" словечки и "это наша концептуальная игра!" 3. Геймдизайнер не имеет общего представления о проекте, есть только представление о некоторых частностях. 4. Чтобы оценить вообще возможность запрограммировать качественно жизнь общества, нужны ПИР. По результатам ПИР может оказаться, что имеющейся командой, при доступных потенциальному пользователю вычислительных мощностях, вероятность реализации проекта близка к нулю. Выглядит как: "Не знаю, что точно мы делаем, для чего делаем, кому оно нужно и справимся ли вообще, но надо создать основные интерфейсы". Спасибо за ответы. |
Цитата:
Но всё равно - спасибо за критику. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Святогор, что означает аббревиатура "ПИР"? |
ПИР - проектно-изыскательские работы, т.е. поиск решений для проекта, не существующих или недоступных в готовом виде, подходящем для этого конкретного проекта.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Есть реально измеримые факторы, сдерживающие развитие СПО, и мировоззрение тут не причём - большинству пользователей более привлекательно СПО, потому что цена у СПО меньше чем у собственнического. Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Здесь же я увидел ошибочное, на мой взгляд, мнение автора данной темы, автор которой пытается привлечь кадры и сформировать структуру для реализации якобы общественно полезного проекта. И предложенная мной версия имеет отношение к заявленной теме, т.к. обсуждаемый проект задуман именно как свободное ПО. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
И я вас понимаю - наверняка даже вам известны фильмы, которые вам понравились, и вам самому трудно дать однозначный ответ нужен кинематограф, или нет. То что он применяется для оглупления - это и так понятно. Но это не значит, что он не нужен, ведь и литература не меньше чем кинематограф применяются для оглупления людей, но это совсем не значит что все книги надо сжечь. А учитывая то, насколько процесс создания фильмов стал прост и доступен, то тут вопрос даже не в том: нужен, не нужен - а в том, как он будет развиваться. Цитата:
По умолчанию имеется в виду "развитие применения СПО", и тут всё упирается в то, что какое бы мировоззрение не было, если нет необходимых приложений, то развитие его применения будет невозможно. Цитата:
Цитата:
Все компьютерные программы являются, в той или иной степени, средствами построения абстрактных моделей процессов реального мира, и управления ими. Касательно игры "Глобализация", то она будет представлять глобальный исторический процесс и процесс глобализации (в том числе и экономические аспекты глобализации). При описание алгоритмической модели игры значение имеет исключительно степень абстракции от реального ГИП. О степени абстракции я могу лишь сказать что намерен сделать её как можно меньше. А детали будут прорабатываться в процессе производства игры. |
Цитата:
Я бы добавил, что моделирование процессов занимает большую часть мышления любого человека! Наглядность, т.е. образная подача, только помогает в этом, во что бы мы не играли - в куклы, в "монополию", или в игру в бисер. Германа Гессе, случайно, не читали? |
Затея создать игру с упоминание всех приоритетов интересная, но по моему не самый лучший способ для продвижения знаний КОБ в массы. Лучше было бы создать 3-D анимацию, на различные темы. В любом случае хотел бы спросить как в этой игре, или вообще есть в планах, отразить коррупцию, ссудный процент, второзаконие иссаи и пятую колону?
|
Цитата:
|
Я может не совсем верно выразился, если хорошенько обмозговать, то можно создать не плохую игру, но для разработки качественного продукта потребуются огромные усилия. Потенциальные игроки конечно будут все кто не прочь поиграть в компьютерные игры. Подобные игры как раз могут охватить аудиторию до которой по другому трудно достучатся. По моему для создания подобной игры проще всего усовершенствовать готовую игру условно можно назвать по "Захвату территорий", но туда должен быть внесён элемент "избранных" которые приходят, подкупают, сорят одних с другими, дают в долг и т.д. Я не программист, только начал свою учёбу и к тому же С++ не мой предмет, но в принципе при наличии разработчиков проект может получится совсем не плохой. И ещё, такой проект выиграет в у таких проектов, где один дебил бьёт другого и что бы стать сильнее покупает всякие причиндалы... Если игра заставить думать и понимать куда в конечном итоге ведёт синайский турпоход то есть смысл собирать команду. Я как уже сказал помочь программированием не имею возможности, но поработать над идеей, над принципами как вещи должны обстоять и работать я готов.:pardon:
|
Цитата:
Цитата:
А то что есть разные пути продвижения КОБ - ну и нас ведь много. Я считаю что сообщество концептуалов в состоянии одновременно осуществлять несколько проектов, тем более что и создание игры я не считаю своим основным проектом, а скорее - фоновым. Цитата:
Это очень большие темы, которые нужно обсуждать, но пока ещё рано говорить о том, как именно это всё будет реализовано. |
Вопрос был:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
- существование такого затратного вида искусства как кинематограф в его современном виде не целесообразно в обществе с преобладающим человечным типом строя психики, поскольку у людей должны быть дела поважнее, чем одним - вкладывать общественные ресурсы в средства социального программирования и протезирования воображения, а другим - снабжать ресурсами первых; то же самое касается и компьютерных игр массового назначения. Отдельным классом следует разсмотреть небольшие малобюджетные кино- и игровые проекты как массовое творчество, претендующие на ту же роль в обществе, что и современные студенческие и школьные театры и кружки самодеятельности. Но в подобных проектах большее значение имеет разкрытие творческо-познавательного потенциала и получение эмоционального удовлетворения участников и их окружения путём участия в творческом процессе, а не влияние на общество путём многократного возпроизведения продукта их творчества; - в исторически сложившемся современном обществе, с учётом сложившейся коньюнктуры рынка кинематографа и компьютерных игр форма любительского кино и малобюджетных компьютерных игр является не самым эффективным способом преображения общества. Это связано с тем, что при небольших затраченных средствах и небольшом количестве участников количество потребителей информационного продукта (даже если он будет хоть для кого-то, кроме участников, привлекательным, что само по себе очень сомнительно) и его влияние на них будет незначительным. Проекты же с большим количеством участников нецелесообразны, т.к. эти кадровые ресурсы могут быть направлены на решение более актуальных задач. Единственный гипотетически успешный вариант для реализации действительно влиятельного игрового проекта - это продукт команды профессионалов, который в нынешних условиях не может быть реализован без значительной спонсорской помощи. И с этим связано понимание сдерживающих факторов СПО. Но для реализации этого гипотетически успешного варианта подход должен был бы быть совсем иным, нежели предложенный в данной теме. В частности это касается построения модели, а также того, что: Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Будьте внимательны, а если что-то непонятно, то не надо сразу вешать ярлыки (типа: "лож"), лучше будет просто задать уточняющий вопрос. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вы считаете что проект "не может быть реализован" как "успешный" при представленном "подходе" (который должен быть "совсем иным"), а участники проекта "канализируют свой потенциал". При этом, по умолчанию, вы предлагаете искать какие-то "более аткуальные задачи" (или, вообще, ничего не делать), что характеризует ваши сообщения как потенциальное вредительство. Спешу вас успокоить - я не считаю вас вредителем, но мне не понятны мотивы вашего вероятно предвзятого отношения к проекту. Цитата:
|
Цитата:
Если у кого-то ещё осталась иллюзия того, что объявленный в данной теме проект (если не претерпит качественных изменений) окажется чем-то большим, чем упражнение небольшой группы энтузиастов в программировании, рекомендую ознакомиться с Руководством для новичков по созданию крутых MMORPG. Жанр хоть и иной, но есть много общего. А пока ждём помпезных отчётов о мега-релизах и миллионах завоёванных умов или отчётов об уроках, извлечённых из ошибок управления проектом (дабы другим не ходить по граблям). |
Главное не развалить энтузиазм тех, кто работает над игрой. Потом уже при альфе-версии обсудим что и как. Ведь любой проект на базе КОБ всегда интересно посмотреть. Очень жду первые результаты.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Здесь любят обосновывать теоретически на основе ДОТУ, так вот, в терминологии ДОТУ, вы собираете людей, чтобы выполнять 5-й этап ПФУ (формирование управляющих структур), не выполнив 3-го (целеполагание) и 4-го (концепция достижения, в нашем случае - план проекта). О решение задачи предсказуемости вашего проекта, полагаю, вы и не задумывались. |
| Часовой пояс GMT +3, время: 09:17. |
Осознание, 2008-2016