![]() |
Как геймер, играющий более 5 лет скажу вам что эти методы не подействуют. Мне пришлось развестись с женой оставить годовалого ребенка, я только не давно понял что в основе проблемы лежит игра. Честно говоря после того как начал осваивать КОБ. Как достучатся до таких геймеров не знаю. К каждому подход свой.
Первый толчок для меня был - лекция Жданова "алкогольный террор". Я просто был ошарашен когда такое узнал. Нашёл ещё лекции и сейчас уже на все смотрю по другому. Но для многих моих знакомы к примеру лекция Жданова просто по боку, люди думают что он сатанист какой то или торговый представитель. (преследует какие то личные цели). Вот. |
Действительно, когда начинают зажимать геймера игровые обстоятельства (тупые сисадмины, жадные владельцы), гораздо проще сменить игру. В реальности мир кажется скучнее и серее, за исключением графики.. В игре всё понятно, прописано и описано на сайтах, а дома дура жена орёт вынести ведро, а там боса бьют патей.
Отключение от сети не помогает, ты найдёшь тысячи способов подключиться, что б играть без лагов (в том числе спутниковую антенну). Заставить бросить играть без желания геймера выйти из игры невозможно. Значит нужно побудить желание игрока оставить это занятие. Для себя я вывел следующие способы: 1 играть до потери сознания -так, что-б тошнило. На два три дня хватает, а там нужно найти новое хобби. 2 монотонное действие в игре. - тупо качать скилы, охотиться на определённого моба. 3 ПКашить других игроков 4 Затевать тупые разговоры на тупые темы на время. 5 играть в люблю, ни в коем разе не качаться, а только пытаться найти себе пару в игре, с последующей реальной встречей. 6 Отвлечение от игры мелкими, но реальными неприятностями. Всё это можно инициировать и оформить как спор. 7 Посчитать сколько денег геймер потратил на игрушку и ничего вещественного взамен не приобрёл. :do: |
Изначально первые онлайн-игры (до 1997 года) создавались в качестве социологического эксперимента. То, что имеем сейчас - оттачивание теории и практики перед практическим внедрением моделей поведения. Сама суть онлайн игры - вам навязывают некие рамки поведения с некими параметрами, которых в реальной жизни не существует. Человек _!самостоятельно!_ себя програмирует на определенный образ поведения (путем ознакомления с правилами игры, скилами и тд), определяет для себя приоритеты. Далее происходит подмена ценностей (недостающих в повседневном бытие данного индивида) в соответствии с установленными правилами (прошу заметить, во первых принятыми добровольно, во вторых принявши правила игры индивид добровольно ограничивает свои естественные права, свободы и потребности). Далее (опираясь на теорию Фрейда) происходит вытеснение реальных потребностей (с точки зрения индивида - навязанных обществом) и замена на виртуальные (принятые добровольно). Подобный вывих (диссонанс) не всякий психотерапевт сможет исправить - пока индивид не допрет что игра ему _навязана_ и _добровольный_ выбор он не делал.
Фактически - зомбирование на добровольной основе. И жертва делает все самостоятельно - на основе набора данных об окружающей среде самостоятельно создает свое информационное пространство в рамках установленных правил. Реальность вновь созданного пространства ощущается путем получения социальных доказательств из этой среды (действия других персонажей, возможность вступить в общение, получить подтверждение своего существования в этом пространстве, получить некую информацию, использовать ее, визуально ощутить декорации и тд). Что происходит дальше описывать излишне. Единственное что не позволяет "игра" - свобода творчества. Даже ребенок проковыривая пальчиком дырочку или складывая кубики творит что-то новое. Однако в "игре" это запрещено - все варианты "дырочки" и "кубиков" давно просчитаны. Т.е. отсекается творческое начало. |
Цитата:
Цитата:
Мне понравилось на одном из семинаров как товарищ начал речь (не дословно) "Представьте что жизнь это такой же квест, где надо прокачивать персонажа, и этот персонаж это вы..." |
Цитата:
Насчет "творчества в играх" - творчество один из процессов когнитивной психологии и четкого определения данного процесса она пока не дает. Задам один вопрос - в чем материально будет выражено ваше творчество в играх? В отображении битовой маски на экране монитора? Творчества там не больше чем в игральных картах или нардах. Так называемое "творчество в играх" существует одномоментно и умозрительно и выражено в определенных комбинациях битов которые с помощью отображемой битовой маски вы перевариваете в образы. Ключевой момент - образы вы не создаете, вы создаете проекцию. В той же самой кулинарии есть намного больше творческих моментов. В дизайне помещений. В создании программ которые мутят вам голову. Но не в игре, где вам дается псевдо-ощущение творца. "Жизнь это такой-же квест" - оторванность от реальности. Жизнь от квеста отличается множеством вариантов которые материальны и даны нам в ощущение (говоря словами В.И.Ленина). "Квест" - продукт творчества, коробка которая имеет четкие границы. Я не эксперт в психологии, но Сильвио Фанти (итальянский психолог, автор "Микропсихоанализа") определяет данную зависимость как "боязнь пустоты". Т.е. любая зависимость порождается страхом. Одна знакомая как-то выдала "Я работаю в библиотеке и у меня очень большой воображаемый мир" (она имела ввиду внутренний мир). Так вот, воображаемый намного комфортнее, нежели реальный и агрессивный (где и подзатыльник дать могут, ногу сломать можно например на гололеде, сосулькой в лоб получить). Глупо доказывать, что "онлайн-песочница" представляет собой некое подобие реальности и возникла как бы сама по себе (люди просто так собрались и сделали чтобы всем было интересно проводить время). |
Цитата:
|
Итак реальный шанс геймера вылезти в реальный и жестокий мир - отрубания его от сети. Убийство игрушек. Уничтожение игровых серверов.
Сразу встаёт вопрос об атаке вирусного программного обеспечения на игры, как онлайн, так и обычных дисковых. То есть вирь является востребованным оружием. |
Разрабатывать теории и векторы вывода из онлайна необходимо уже сейчас, но вот выводить пока что не стоит!
А чем вы займете этих геймеров? Они же от безделья такой бардак устроят - мало не покажется. Сейчас для многих онлайн это та жизнь, которой нет в реале. Это прежде всего общение и социализация. Наше правительство и государство не готово предложить, особенно в условиях кризиса, альтернативы. Более того, процент игроманов будет только расти с улучшение каналов связи с инетом и переходом ММОРПГ на микротранзакции, т.е. с отменой ежемесячной подписки. Тут не в игромании даже дело, а втом, что в обществе очень много одиноких людей, которым противны навязываемые телевидением шаблоны поведения. Которые не хотят смотреть сериалы и жить "красиво". Вот они и идут во всякие там толкинисты, эмо, готов, в ВоВ, линейку и т.п. Распишите по пунктам что вы готовы предложить, чем занять людей, которых избавите от игромании. |
http://www.1tv.ru/news/culture/141548 скрытая реклама компьютерных игр.
что даже Путин! в ней учавствует. |
А что вы можете предложить взамен? Что-то что, не сведет с ума обычного человека? Ведь для многих брать на на себя ответственность даже за свои поступки неподьемная ноша...
|
| Часовой пояс GMT +3, время: 22:03. |
Осознание, 2008-2016