Форум

Форум "Осознание" - Концепция Общественной Безопасности (http://forum.kob.su/index.php)
-   Конкретная работа. Предложения. (http://forum.kob.su/forumdisplay.php?f=6)
-   -   "Глобализация" - компьютерная игра на базе КОБ (http://forum.kob.su/showthread.php?t=1958)

Святогор 21.04.2010 03:37

Цитата:

Сообщение от Spade Ace (Сообщение 26124)
  1. ...не ответ на вопрос
  2. ...не ответ на вопрос
  3. Проще говоря, по средством игры до людей можно доводить КОБ в виде "Живой Воды" на компьютерной модели общества.

"Компьютерная модель общества". Подобного ответа и ожидал. В связи с предполагаемой целью реализовать интерактивную модель общества вопрос: почему разработка начинается с графики, а не с модели? Вопрос не праздный. Понятно, что привлекать придётся графикой (ну не желают нынче люди включать воображение), но привлекать к чему? К глубоко проработанной модели, иная будет не интересна. В этом месте предполагается моделирование некоторой ограниченной части жизни общества. Логотип - хорошо, а та самая модель, которую хотим доводить уже хотя бы в каком-то виде есть, уважаемый геймдизайнер?

Святогор 21.04.2010 03:49

Цитата:

Сообщение от lexik (Сообщение 26133)
2. Подобный проект - это своеобразная математическая модель экономики, на которой можно обкатывать и проверять информацию из "Краткого курса".

Позволю себе не согласиться. Информацию из "Краткого курса" обкатывать и проверять имеет смысл в приближенных к реальным условиях, например в многопользовательской игре, где субъектами выступают реальные люди и группы таковых, а не упрощённые модели, подчинённые заранее программированной логике и не способные преподнести "программисту" сюрпризов. Понимаю, что об онлайн-проектах говорить ещё рано, да и сомнительно, что они сами по себе в русле КОБ, как, собственно и почти все развлекательные игровые проекты, тем не менее, желания и возможности нужно соизмерять. Всё ещё считаю, что самостоятельное чтение - пока лучший, известный мне вариант, изучения связанной с КОБ информации. Собственное воображение - лучший визуализатор любых моделей, главное - он всегда с собой и всегда готов к работе.

Бедные люди, живут себе и не знают, что где-то кто-то неизвестный строит планы, как донести до них то, о чём они знать не хотят.

Spade Ace 21.04.2010 07:43

Цитата:

Сообщение от lexik (Сообщение 26133)
На мой взгляд не стоит продвигать масонскую симоволику, лучше разработать свою, которая будет соответствовать КОБ, например подобную той, которую тут на форуме обсуждали для диска с видео-иноформацией. http://forum.kob.su/showthread.php?p=24557#post24557

Касательно символики могу сказать, что такая символика, на мой взгляд, как раз будет привлекательно выглядеть для "созревших" к такой информации людей.
А вообще, в эту символику я заложил несколько интересных знаков:
  • Третья риска снизу налево на наугольнике кривая, что как бы говорит: "Их измерительные инструменты не верны, они часто ошибаются"
  • Глаз в пирамиде полузакрытый - "им пора поспать, вечным сном"
  • Над пирамидкой с глазом помещена небольшая трёхлучевая свастика, означающая что мы не поклоняемся им, и что Всевышний над ними.

Цитата:

Сообщение от lexik (Сообщение 26133)
Я согласен с вами на счет 2D и кстати выбор QT4 тоже поддерживаю.
Дело в том, что при разработке этого проекта можно убить двух зайцев:
1. Создать игру распространяющую идеи КОБ
2. Сейчас переход многих предприятий на свободное ПО Linux (на мой взгляд) сдерживает отсутствие свободных программных продуктов подобных 1С:Предприятие. На самом деле такие проекты есть, но они пока не так функциональны. Поэтому я хотел бы помочь развитию проекта ananas который разработан на базе QT. Ananas - это аналог 1С Предприятие, только в отличие от него это свободное ПО.

Я согласен на счёт того что отсутствие в Linux бухгалтерских программ (и мощных CAD систем) является сдерживающим фактором развития всего СПО. Также могу добавить: читал я на форуме БухСофта (- популярной условно-безплатной программы для бухгалтеров) что основной причиной того, что они не выпускают свою программу под linux является то что linux не популярен. А причиной его низкой популярности, как раз, является то, что под него нет таких программ как БухСофт. Получается такой замкнутый круг, который необходимо разорвать. Я пытался внедрить linux бухгалтеру, но она так и не смогла отказаться от винды именно по вышеуказанной причине.

Ananas же мне не нравиться - я читал его форум, и пришёл к выводу, что у этого Ананаса всего один разработчик, и у него нет задачи обезпечить массовое внедрение решений на основе Ананаса. Из-за чего о проекте Ананас можно сказать так: "не жив не мёртв". У меня есть идея разработки бухгалтерского ПО. И первым этапом в создании простой бухгалтерской программы должна стать разработка алгоритма формирования документа электронной таблицы OpenOffice Calc.

Цитата:

Сообщение от Святогор (Сообщение 26138)
"Компьютерная модель общества". Подобного ответа и ожидал. В связи с предполагаемой целью реализовать интерактивную модель общества вопрос: почему разработка начинается с графики, а не с модели? Вопрос не праздный. Понятно, что привлекать придётся графикой (ну не желают нынче люди включать воображение), но привлекать к чему? К глубоко проработанной модели, иная будет не интересна. В этом месте предполагается моделирование некоторой ограниченной части жизни общества. Логотип - хорошо, а та самая модель, которую хотим доводить уже хотя бы в каком-то виде есть, уважаемый геймдизайнер?

почему разработка начинается с графики, а не с модели?
В программировании есть такое правило: сначала разработка интерфейса объекта, а потом уже разработка самого объекта.
В данном случае мы имеем такую же последовательность: графика это интерфейс для программы, а сами алгоритмы моделирования - тело приложения. Без интерфейса невозможно реализовать тело. По этому задача стоит не в создании окончательного варианта графики, а в разработке минимума графики, после которого можно переходить к следующему этапу.

а та самая модель, которую хотим доводить уже хотя бы в каком-то виде есть, уважаемый геймдизайнер?
Модель находиться в виде идеи. Одна из идей этой игры - это разработка особого искусственного интеллекта: простого, но мощного, который сможет одновременно управлять от 50 до 5 000 тысяч персонажей, и у игрока будет складываться впечатление, что каждый из всей массы "думает своей головой", принимает "самостоятельные решения" и т.п., а на самом деле, модель искусственного интеллекта будет повторять модель эгрегориально-матричного управления, и по достижение определённого этапа игры, игрок сможет детально изучить эту модель, и сопоставить её с тем, что он видит в реальном мире.

lexik 21.04.2010 09:00

Цитата:

Сообщение от Spade Ace (Сообщение 26147)
Ananas же мне не нравиться - я читал его форум, и пришёл к выводу, что у этого Ананаса всего один разработчик, и у него нет задачи обезпечить массовое внедрение решений на основе Ананаса. Из-за чего о проекте Ананас можно сказать так: "не жив не мёртв".

Я бы так не сказал, потому что я не просто читал форум, а реально поработал с ananas-ом. Делал на нем небольшую бизнес-схему для расчета межотраслевых балансов (в терминологии 1С - конфигурацию), и несколько реально работающих бизнес-схем у пользователей говорят о том, что проект скорее жив, чем мертв, но там пока не весь функционал реализован (самое главное, нет многопользовательского режима).
Ну ладно это уже офтоп.

Николай Леонидович 21.04.2010 12:35

Вообще-то не хотелось бы уводить людей в виртуальную реальность. Если игру рассматривать как тренажёр, тогда понятно. Но должен быть выход на реальные жизненные проекты.

Святогор 21.04.2010 13:44

Цитата:

Сообщение от Spade Ace (Сообщение 26147)
почему разработка начинается с графики, а не с модели?
В программировании есть такое правило: сначала разработка интерфейса объекта, а потом уже разработка самого объекта.
В данном случае мы имеем такую же последовательность: графика это интерфейс для программы, а сами алгоритмы моделирования - тело приложения. Без интерфейса невозможно реализовать тело. По этому задача стоит не в создании окончательного варианта графики, а в разработке минимума графики, после которого можно переходить к следующему этапу.

Правильно ли я понимаю, что вы собираетесь разрабатывать интерфейс под некую идею, которая на данный момент есть только в вашем воображении?

Понятна разница между интерфейсом инструментов разработки и интерфейсом пользователей: она, прежде всего, функциональная - у разработчика и пользователя несколько разные задачи.

Цитата:

Сообщение от Spade Ace (Сообщение 26147)
на самом деле, модель искусственного интеллекта будет повторять модель эгрегориально-матричного управления

Смелое заявление. Оно подразумевает хорошее владение реальным эгрегориально-матричным управлением, дабы дать пользователю ключи к выявлению оного в "реале". Причём, дать их надо более эффективно, чем это сделано ВП СССР, иначе весь проект не имеет смысла.

Цитата:

Сообщение от Spade Ace (Сообщение 26147)
разработка особого искусственного интеллекта: простого, но мощного, который сможет одновременно управлять от 50 до 5 000 тысяч персонажей, и у игрока будет складываться впечатление, что каждый из всей массы "думает своей головой", принимает "самостоятельные решения" и т.п.

Очень интересно посмотреть на описание самой модели. Той самой, под которую вы уже хотите создавать минимальный интерфейс разработчика. Без этой модели, которая будет являться сутью планируемой игры, прогнозы относительно успешности вашего начинания (донести до игрока некую фактологию "про КОБ") делать рано, без прогноза, соответственно, не могу принять решения об участии.

Spade Ace 21.04.2010 15:28

Цитата:

Сообщение от Святогор (Сообщение 26170)
Правильно ли я понимаю, что вы собираетесь разрабатывать интерфейс под некую идею, которая на данный момент есть только в вашем воображении?

Да. Так и есть. А создание описательной информации является частью создания игры.
Так же следует понимать, что любые идеи, как не реализованные, так и уже реализованные в коде, всегда поддаются пересмотру и переделке.

Цитата:

Сообщение от Святогор (Сообщение 26170)
Понятна разница между интерфейсом инструментов разработки и интерфейсом пользователей: она, прежде всего, функциональная - у разработчика и пользователя несколько разные задачи.

В данном случае, графика и есть интерфейс инструмента разработки. Суть в том, чтобы сделать доработку и модификацию игры как можно более удобной. По этому я стараюсь вынести как можно больше инструментов разработки за пределы программирования на C++ в рамки написания конфигов и скриптов на внутреннем интерпретируемом языке.

Сейчас я разрабатываю ещё не саму игру, а инструмент разработки этой игры, который и называется Globalization Editor

Цитата:

Сообщение от Святогор (Сообщение 26170)
Смелое заявление. Оно подразумевает хорошее владение реальным эгрегориально-матричным управлением, дабы дать пользователю ключи к выявлению оного в "реале". Причём, дать их надо более эффективно, чем это сделано ВП СССР, иначе весь проект не имеет смысла.

В этом вопросе я позволил себе понадеяться на опору творческого коллектива, которого ещё нет. А вообще, создавая такие модели, можно и себе помочь разобраться в таких сложных вопросах.

Цитата:

Сообщение от Святогор (Сообщение 26170)
Очень интересно посмотреть на описание самой модели. Той самой, под которую вы уже хотите создавать минимальный интерфейс разработчика. Без этой модели, которая будет являться сутью планируемой игры, прогнозы относительно успешности вашего начинания (донести до игрока некую фактологию "про КОБ") делать рано, без прогноза, соответственно, не могу принять решения об участии.

Описание будет выглядеть примерно так:
В программе будут выделены потоки для обработки только задачи искусственного интеллекта (далее ИИ), и для обработки событий игры. Каждый эгрегор будет создан на основе своего скрипта-описания. За каждым персонажем будет закреплено множество эгрегоров, к которым он подключён, и они будут у каждого иерархический упорядочены.

Программа создаст для каждого эгрегора объект, в котором будет хранить все значимые для этого эгрегора стандартные реакции (реакцию можно ещё назвать поведенческим стереотипом). Каждый раз, когда в игре будет произходить какое-нибудь событие, поток обработки этих событий будет пробегать по каждому задействованному в событии персонажу, и проверять в порядке упорядоченности эгрегоров и зависимости от индивидуальных качеств персонажа, наличие реакции на это событие. При достижении первого эгрегора, в котором записана реакция, поток закрепит эту реакцию за персонажем (или обработает её), и перейдёт к обработке следующего персонажа. Так поток обработает всех участников события, и у каждого может быть сформирована своя реакция, в зависимости от того, какой эгрегор будет иметь более высокий приоритет. Также реакция на событие может зависеть и от того, какой статус персонаж занимает в эгрегоре. Так как ИИ очень редко будет менять реакцию в эгрегоре, то такая обработка не будет чрезвычайно требовательна к ресурсам компьютера.

Кроме того, в связи с несоизмеримым масштабом карты, отдельные персонажи не будут иметь графического отображения на основной карте, что также значительно сократит расход ресурсов. Мне ещё лет 5 назад были известны стратегические игры которые могли одновременно обрабатывать до 10 тысяч персонажей. Учитывая сокращение потребностей, в Глобализации, думаю, сможет поместиться на много больше персонажей.

Это предварительное описание идеи принципов работы ИИ.

Святогор 21.04.2010 22:20

Мой вопрос о модели касается не алгоритма обработки реакции на событие, а...

Реакция на событие прямым образом зависит от типа строя психики, активных эгрегоров, собственной воли и разумения, интеллектуальных возможностей индивида. Как собираетесь запрограммировать Различение и всю цепочку событий, разворачивающихся от него? Типы строя психики и переходы между ними? Давление среды? Взаимодействие между "субъектами"? А между эгрегорами?

lexik 22.04.2010 02:14

Цитата:

Сообщение от Николай Леонидович (Сообщение 26164)
Вообще-то не хотелось бы уводить людей в виртуальную реальность. Если игру рассматривать как тренажёр, тогда понятно. Но должен быть выход на реальные жизненные проекты.

Я вижу эту игру как тренажёр. А реальные жизненные проекты для меня ananas, думаю, что многие вещи при разработке этой игры будут использованы для развития ananas-а.

Цитата:

Сообщение от Святогор (Сообщение 26231)
Мой вопрос о модели касается не алгоритма обработки реакции на событие, а...

Реакция на событие прямым образом зависит от типа строя психики, активных эгрегоров, собственной воли и разумения, интеллектуальных возможностей индивида. Как собираетесь запрограммировать Различение и всю цепочку событий, разворачивающихся от него? Типы строя психики и переходы между ними? Давление среды? Взаимодействие между "субъектами"? А между эгрегорами?

У вас одни вопросы и ни одного конкретного предложения. Вам же ясно сказали, что концепция игры только в стадии разработки. Хотелось бы выслушать ваши предложения.:)

Spade Ace 22.04.2010 07:23

Цитата:

Сообщение от Святогор (Сообщение 26231)
Мой вопрос о модели касается не алгоритма обработки реакции на событие, а...

Реакция на событие прямым образом зависит от типа строя психики, активных эгрегоров, собственной воли и разумения, интеллектуальных возможностей индивида. Как собираетесь запрограммировать Различение и всю цепочку событий, разворачивающихся от него? Типы строя психики и переходы между ними? Давление среды? Взаимодействие между "субъектами"? А между эгрегорами?

Запрограммировать можно всяко, программирование для того и придумано, чтобы создавать виртуальные модели реально существующих вещей и процессов. Данные задачи решаемы на столько, на сколько они будут понятны разработчикам. Сейчас же, до решения этих задач нужно создать основные интерфейсы.
Единственное изключение, пожалуй, будет составлять воля. Раз игра одно-пользовательская, то и воля в игре будет только одна - воля игрока. Если сделать игру много-пользовательской, то и количество волевых субъектов соответственно увеличится.


Часовой пояс GMT +3, время: 00:20.

Осознание, 2008-2016