Цитата:
Сообщение от Святогор
(Сообщение 26170)
Правильно ли я понимаю, что вы собираетесь разрабатывать интерфейс под некую идею, которая на данный момент есть только в вашем воображении?
|
Да. Так и есть. А создание описательной информации является частью создания игры.
Так же следует понимать, что любые идеи, как не реализованные, так и уже реализованные в коде, всегда поддаются пересмотру и переделке.
Цитата:
Сообщение от Святогор
(Сообщение 26170)
Понятна разница между интерфейсом инструментов разработки и интерфейсом пользователей: она, прежде всего, функциональная - у разработчика и пользователя несколько разные задачи.
|
В данном случае, графика и есть интерфейс инструмента разработки. Суть в том, чтобы сделать доработку и модификацию игры как можно более удобной. По этому я стараюсь вынести как можно больше инструментов разработки за пределы программирования на C++ в рамки написания конфигов и скриптов на внутреннем интерпретируемом языке.
Сейчас я разрабатываю ещё не саму игру, а инструмент разработки этой игры, который и называется Globalization Editor
Цитата:
Сообщение от Святогор
(Сообщение 26170)
Смелое заявление. Оно подразумевает хорошее владение реальным эгрегориально-матричным управлением, дабы дать пользователю ключи к выявлению оного в "реале". Причём, дать их надо более эффективно, чем это сделано ВП СССР, иначе весь проект не имеет смысла.
|
В этом вопросе я позволил себе понадеяться на опору творческого коллектива, которого ещё нет. А вообще, создавая такие модели, можно и себе помочь разобраться в таких сложных вопросах.
Цитата:
Сообщение от Святогор
(Сообщение 26170)
Очень интересно посмотреть на описание самой модели. Той самой, под которую вы уже хотите создавать минимальный интерфейс разработчика. Без этой модели, которая будет являться сутью планируемой игры, прогнозы относительно успешности вашего начинания (донести до игрока некую фактологию "про КОБ") делать рано, без прогноза, соответственно, не могу принять решения об участии.
|
Описание будет выглядеть примерно так:
В программе будут выделены потоки для обработки только задачи искусственного интеллекта (далее ИИ), и для обработки событий игры. Каждый эгрегор будет создан на основе своего скрипта-описания. За каждым персонажем будет закреплено множество эгрегоров, к которым он подключён, и они будут у каждого иерархический упорядочены.
Программа создаст для каждого эгрегора объект, в котором будет хранить все значимые для этого эгрегора стандартные реакции (реакцию можно ещё назвать поведенческим стереотипом). Каждый раз, когда в игре будет произходить какое-нибудь событие, поток обработки этих событий будет пробегать по каждому задействованному в событии персонажу, и проверять в порядке упорядоченности эгрегоров и зависимости от индивидуальных качеств персонажа, наличие реакции на это событие. При достижении первого эгрегора, в котором записана реакция, поток закрепит эту реакцию за персонажем (или обработает её), и перейдёт к обработке следующего персонажа. Так поток обработает всех участников события, и у каждого может быть сформирована своя реакция, в зависимости от того, какой эгрегор будет иметь более высокий приоритет. Также реакция на событие может зависеть и от того, какой статус персонаж занимает в эгрегоре. Так как ИИ очень редко будет менять реакцию в эгрегоре, то такая обработка не будет чрезвычайно требовательна к ресурсам компьютера.
Кроме того, в связи с несоизмеримым масштабом карты, отдельные персонажи не будут иметь графического отображения на основной карте, что также значительно сократит расход ресурсов. Мне ещё лет 5 назад были известны стратегические игры которые могли одновременно обрабатывать до 10 тысяч персонажей. Учитывая сокращение потребностей, в Глобализации, думаю, сможет поместиться на много больше персонажей.
Это предварительное описание идеи принципов работы ИИ.