Ошибка рекламы «Здравмаг»!
Старый 07.01.2013, 05:04   #1
Alex Varsho
Участник
 
Аватар для Alex Varsho
 
Регистрация: 09.12.2012
Адрес: Тульская область
Поблагодарили 242 раз(а)
Отправить сообщение для Alex Varsho с помощью ICQ Отправить сообщение для Alex Varsho с помощью Skype™
По умолчанию Настольная игра КОБ - построй справедливое общество!

Жена заказывала в интернет магазине игрушку малышу, (сию не припомню сайт, не суть)в числе прочей рекламы увидел такую игрушку как "монополия". Помнится в СССР в 90-е была вариация а-ля моноополия, называлась "менеджер". Родилась мысль, а что если по образу и подобию монополии придумать настольную (компьютерную)игру, целью которой будет создание праведного жизнеустройства в иговом пространстве?
Игра начинается (допустим 4-мя игроками)по очереди бросается кубик и выбирается, допустим тип психики виртуального игрока. В зависимости от того какой тип психики "достался" тому или иному игроку, он встает на ту или иную игровую дорожку. Каждая дорожка обозначена своим цветом. Необходимо быстрее соперников дойти до финала игры, но с небольшим "НО". В зависимости от типа психостроя, на каждом новом ходе игры каждому игроку предлагается выбор, продвинуться вперед, или начать: "осваивать новые знания", "самосовершенствоваться" . Если идем вперед, то быстрее достигнем финиша игры, но не факт, что построим справедливое общество, находясь допустим в психострое зомби, или животного. Обретение знаний, совершенствование не ускоряет продвижения, но способствует переходу игрока имеющего нижние уровни психики, на более высокие уровни. Процесс "самосовершенствования", думаю должен выглядеть как своеобразный тест в результате выбора игрока, он получает определенное число очков, либо, получает шанс перейти на другую дорожку с более высоким психостроем, но откатившись назад. Результат игры, как мне представляется, должен определятся подсчетом очков, причем, он должен быть не явным, чтобы изключить подтасовки.
В общем как-то так. Целевая аудитория младшие-старшие школьники.
Подрастающее поколение на игре будет постигать азы КОБ. Так мне все это видится. Думаю компьютерную игрушку реализовать будет проще, а для молодняка привычнее.
Приглашаю к обсуждению идеи.
Alex Varsho вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.01.2013, 10:18   #2
СЕРЖ
Местный
 
Регистрация: 07.10.2011
Адрес: Вятка
Поблагодарили 99 раз(а)
По умолчанию

Мне видится так, сразу делить игроков не следует, по жизни шансы у всех равны, а вот какую дорожку выберет себе игрок в процессе игры должно зависить от игрока, дорожки в ходе игры должны периодически встречаться на одной цифре и дальше снова расходиться своими цветами . Да, о самом главном, если дорожки мы не "обзываем" явными терминами, а только создаём им внешний антураж соответствующий уровню психике, то финиш, победа, цель, должны явно свидетельствовать о нравственности. Только заковыка выходит, ведь это игра со случайно выподающими цифрами и будет крахом если демон выигрывает, закрепляется в сознании, что такое приводит к победе.
СЕРЖ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.01.2013, 11:49   #3
Alex Varsho
Участник
 
Аватар для Alex Varsho
 
Регистрация: 09.12.2012
Адрес: Тульская область
Поблагодарили 242 раз(а)
Отправить сообщение для Alex Varsho с помощью ICQ Отправить сообщение для Alex Varsho с помощью Skype™
По умолчанию

Я вот тут подумал, что еще в ходе начала игры, игрокам предстоит сдать тест на тип психики, результатом которого будет первоначальное положение на той или иной дорожке, зависящее от реального типа психостроя. К примеру: 5 игроков (по возможным 5 типам строя психики). Каждый по очереди кидает кубик и выбирает карточку с тЭстом. Проходит тест и в зависимости от ответа попадает либо на "хорошую" дорожку, либо на "плохую". Учитывая тот факт, что подобная карточка может попасться опять другому игроку, то далее эту карточку с тЭстом, выводим из игры и игрок должен будет отвечать на вопросы другого тЭста, по карточке с таким же номером. Сторон кубика 6, игроков (максимум 4-5) 6х4~5=24~30 карточек с тЭстами. То есть например 6 типов тестов (по сторонам кубика)и 4-5 вариантов каждого тЭста (в зависимости от числа игроков). Вопросы в тЭстах одной группы разные, но результат всегда определяется нравственностью. Дальнейший исход игры будет зависеть не сколько от случая, сколько от реальной нравственности игрока. По ходу игры, участники попадают в различные жизненные ситуации. Будем считать, что игрок только окончил школу и вступает во взрослую жизнь. Далее он должен выбирать идти учиться, либо работать, либо вести праздный образ жизни. На каждом новом этапе, тэсты, результат которых переход на ту или иную дорожку. Ну вот как-то так.

Или изначально, как при рождении человека, все игроки равны в строе психики, и дальше идет развитие духовности.

Финал игры должен предусматривать строительство общества со справедливым укладом, причем продвижение вперед при демоническом психострое, должно автоматически создавать градус протестных настроений в обществе, которое строит демонический игрок. Финал для него (если не одумается)должен закончиться революцией и его свержением с поста "руководителя общества", а его народ должен будет перейти к управленцу с более прогрессивным мировоззрением.

Причем к финишу могут прийти только человеки и демоны, все остальные, "животные", "зомби" и "опущенные" не должны прийти к финишу никогда, если изберут следование своему ущербному строю психики. Для них возможно только переосмысление и переход к другому, более высокому типу строя психики. И если уж сумеют подняться из своего болота до человечности, то и они смогут построить справедливое общество.

Пусть у каждого на начальном этапе будет народ численностью в 1млн человек (примерно) за каждый прокол или невыполнение задания, численность народа сокращается (вымирают либо иммигрируют к другому игроку). За каждое выполнение задания получает прирост населения (за счет рождаемости, либо миграции от других игроков).
Alex Varsho вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.01.2013, 20:02   #4
СЕРЖ
Местный
 
Регистрация: 07.10.2011
Адрес: Вятка
Поблагодарили 99 раз(а)
По умолчанию

В районе 2000х покупал ребёнку логику, когда устал от его стрелялок и гонялок, мол раз уж играть то хоть смысловуху. Начало было сложным, ему не нравилась динамика, очень всё медленно пока не понял суть и не втянулся. Сюжет той игрухи был неплохой, нужно было ростить население, заботиться о еде, чтоб не было болезней, развлекать для повышения уровня счастья, только вот целью было создание мощьной армии для захвата соседних государств.
Отсюда делаю вывод, возростной ценз плюс акцент на динамику в зависимости от возраста. Кидание кубика и передвижение фишек будет интересно от 5 до 7 лет где на подсознании усваивается добро и зло по примерам из русских народных сказок где "лиса хитрая", "волк коварный и злой", у ребёнка воспитывается понимание нравственности. Дальше с возростом можно усложнять игру добовляя элементы и многоходовки.
СЕРЖ вне форума   Ответить с цитированием
Ответ
Опции темы
Опции просмотра



Часовой пояс GMT +3, время: 17:20.


Здравмаг.рф - магазин духовного и физического здоровья! Rambler's Top100