Ошибка рекламы «Здравмаг»!
Старый 16.11.2009, 16:14   #1
Djohar
Форумчанин
 
Аватар для Djohar
 
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
Поблагодарили 724 раз(а)
По умолчанию Пейнтбол

Что такое пейнтбол вообще?

Всемирная популярность пейнтбола очень выросла за последние 25 лет, и в пейнтбол теперь играют на каждом континенте, более, чем в 60 странах, более 10 миллионов людей. Профессиональные турниры транслируются по спортивным каналам, Голливуд включал эту игру в многие популярные фильмы. Так как спорт очень бурно развивается и вовлекает в себя все большее количество участников, вполне ожидаемо, что он получает повышенный интерес СМИ и его популярность растет.
Со времен своего появления в лесах Нью Хемпшира в 1981 г. игра очень сильно развилась и сейчас вовлекает 11 миллионов игроков в одних только Соединенных Штатах. Европейцы, южноамериканцы и австралийцы также играют в пейнтбол; в Европе есть своя профессиональная лига, Millenium Series.

ЧТО ТАКОЕ ПЕЙНТБОЛ?

Пейнтбол – это игра, как футбол, хоккей или регби, в которой противостоящие команды владеют какой-то «ценностью», которая является их «целью». В более традиционных видах спорта каждая команда пытается доставить мяч или шайбу в определенную зону другой команды, в то же время не давая другой команде сделать то же самое. Чтобы добиться этого, оппоненты обычно вступают в физический контакт, из-за чего игроки должны носить такое специальное защитное оборудование, как шлемы, защита и т.д. Хотя пейнтбол и не является игрой с «физическим контактом», как футбол, борьба или регби, ответственный подход к игре требует обязательного использования специального защитного оборудования, как и в любом другом спорте. Никто не станет играть в хоккей или регби без специального защитного снаряжения, и пейнтбол тут не исключение. Хотя пейнтбол и имеет различные формы, правила всех его версий явно запрещают какой бы то ни было физический контакт.

В пейнтбол играют в лесу («тактический пейнтбол»), или на маленьких полях с ярко окрашенными надувными укрытиями («спидбол», или «спортивный пейнтбол»).

Оба формата имеют различные вариации, и в них регулярно играют как обычные энтузиасты, так и профессиональные спортсмены.

ТАКТИЧЕСКИЙ ПЕЙНТБОЛ

YouTube
Скрытое видео:

В традиционной пейнтбольной игре «Захват флага» обе команды пытаются стащить флаг, который висит в определенном месте, и затем пытаются повесить его на базе другой команды. У каждого игрока есть пейнтбольное «оружие», которое называется «маркер», который метает шарики с краской, которые раскалываются на противнике и оставляют яркий, красочный след, легко заметный для судей. Тогда судьи «выводят» игрока из игры. Когда в игрока попадает шар, он выходит на боковую линию, ожидая старта следующей игры. Его или ее команда продолжает играть без этого устраненного игрока, стараясь захватить и повесить флаг. Так продолжается до тех пор, пока не устранены все игроки одной из команд, или пока одна из команд не захватит и не повесит флаг до истечения времени игры.

Тактический пейнтбол можно поделить на категории, включающие обычный развлекательный пейнтбол, сценарные игры, большие маневры, и даже сценарные турниры. Основанная в 2004 г., Лига Игроков в Сценарный Пейнтбол (SPPL) стала первой сценарной турнирной лигой.
Развлекательный пейнтбол обычно ограничивается маленькими группами, до 50 человек; сценарные и большие маневры включают сотни или даже тысячи игроков на больших территориях. В этих играх участвуют танки, ракетницы, гранаты с краской, миссии и задания, чтобы создать для игроков настоящее приключение.
Крупнейшие сценарные игры в мире – это Oklahoma D-Day и Skirmish’s Invasion of Normandy, в каждой из которых участвует более, чем 4000 игроков.

СПИДБОЛ, ИЛИ СПОРТИВНЫЙ ПЕЙНТБОЛ

YouTube
Скрытое видео:

В спортивный пейнтбол играют на меньших, более открытых площадках, и включает такие форматы, как гипербол, и эйрбол. Эйрбол состоит из различных версий, таких, как Тройки, Пятерки, Семерки, и Х-бол (очень интенсивный формат с пятью игроками, где каждый матч может длиться по часу). NXL, считающаяся первой профессиональной пейнтбольной лигой, играет в Х-бол. NPPL, турнирная серия, продюсируемая компанией Pure Promotions, играет в Семерки (формат с семью игроками) в дивизионах от новичков до пофессионалов. И NXL, и NPPL транслируют свои игры по национальному телевидению и собирают огромную аудиторию.

Два крупнейших турнира – это турнир Huntington Beach Event от NPPL в марте, и мировой чемпионат PSP, событие, завершающее сезон, происходящее каждый октябрь в Орландо.

Некоторые профессиональные пейнтболисты получают зарплату за соревнования, как, впрочем и за рекламу и интервью. Они достигли той мечты большинства пейнтболистов – получать деньги за то, что ты играешь в пейнтбол. Когда Оливер Лэнг из команды Ironmen подписал контракт на $ 100 000 в 2006 году, он стал самым высокооплачиваемым пейнтболистом в мире. Такие люди, как Оливер, признаны «лицом пейнтбола»

«Это все просто пейнтбол»

Хотя некоторые игроки являются ярыми приверженцами одной из форм игры, большинство игроков счастливо играют в любую из форм пейнтбола где угодно, и когда угодно. «Это просто пейнтбол». За последнее десятилетие, в основном благодаря популярности спортивного пейнтбола, пейнтбол смог очиститься от репутации «псевдо-милитаристской военной игры». Пейнтболисты – не милитаристы. Это нормальные люди, мужчины и женщины, которые наслаждаются игрой, создающей командный дух, пропагандирующей здоровый образ жизни и стратегическое мышление.

КТО ИГРАЕТ В ПЕЙНТБОЛ?


Люди различных профессий и из различных слоев общества – профессионалы, белые воротнички, ваши соседи, отцы и сыновья, братья и сестры (около 20% игроков – женщины и девушки), родители, спортсмены и тюфяки. Заменяя старомодный корпоративный пикник, множество корпораций по всему миру используют пейнтбол как командообразующее и стрессопонижающее занятие. Многие люди используют пейнтбол для вечеринок в честь дня рождения, встречи выпускников и т.д. За прошедшие 20 лет самой большой группой, использовавшей пейнтбол в развлекательных целях на официальных пейнтбольных полях была молодежная церковная группа.

ЧТО ТАКОЕ ПЕЙНТБОЛЬНЫЕ ШАРИКИ?

Внешняя оболочка пейнтбольного шарика сделана из разлагаемого в природе желатина, производимого по той же технологии, что и шарики для ванной. Но вместо того, чтобы начинять их маслами для ванной и приятными духами, шарики наполняют красочной нетоксичной жидкостью, идентичной детским «краскам для пальчиков», чтобы ее можно было легко увидеть судьям, когда шарики разбиваются на игроках.
Пейнтбольные шарики покидают маркер со скоростью до 90 м/с, но быстро замедляются, т.к. весят довольно мало. На расстоянии 30 метров игрок может даже и не заметить, что в него попали, но на более близком расстоянии игрок почувствует удар шарика. Многие люди считают, что сочетание защитного снаряжения, свободной одежды и большого впрыска адреналина от удовольствия игры делает незаметным этот «укол» шарика, что и объясняет массивный рост этой игры за последние 25 лет.

ФИЗИЧЕСКИЕ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА ПЕЙНТБОЛА

Игра в пейнтбол учит коммуникации и командной работе, что является одной из основных причин, почему многие корпорации и организации применяют пейнтбол как командообразующий отдых. Чтобы быть эффективными, игрокам нужно коммуницировать и работать вместе над стратегией и тактикой, работать, как одна команда. Эти уроки приносят огромную пользу в реальной жизни игрокам, начиная со школьного возраста, и заканчивая пенсионным.
Игра в пейнтбол требует определенной физической нагрузки и является отличным кардиоупражнением. Обычно игроки заканчивают играть довольно уставшими, физически восстановившимися и морально удовлетворенными. Так как игра требует и физической, и умственной нагрузки, она становится настолько же привлекательной, как сноубординг или катание на лыжах, в то же время давая глубокое удовлетворение от приключения и достижения цели.

Пейнтбол может дать огромное количество возможностей для положительных эмоций: весело поиграть со своими друзьями, расстрелять своего босса без каких-либо последствий, найти общее увлечение со своим сыном или дочерью, или близко познакомиться со своими коллегами по работе. Пейнтбол стал отдельным сообществом, создающим новые дружеские отношения, которые протягиваются на многие сотни километров.

ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ К ПЕЙНТБОЛУ

Пейнтбол может приносить огромное удовольствие, если тщательно следовать правилам игры. Родителям стоит узнать как можно больше про игру и посетить местный пейнтбольный клуб. Профессиональные клубы предлагают прокатное оборудование, одобренные для использования в пейнтболе маски, обученных судей, и предыгровой инструктаж для игроков.

При соблюдении всех правил безопасности играть в пейнтбол безопаснее, чем в бадминтон у вас во дворе.
Все игроки и судьи должны носить маски и защищающие глаза приспособления, специально сконструированные для пейнтбола, и отвечающие требованиям ASTM F1776 (Американское Сообщество по Тестированию и Материалам) для устройств, защищающих глаза. Игрокам запрещается снимать свои маски в зоне игры для того, чтобы стереть краску или запотевание, или почистить линзу, или по какой-либо другой причине. Маски можно снимать только в специально предназначенной для этого зоне, в которой нет готовых к стрельбе маркеров.
Кроме, как во время игры на площадке, специальные заглушки для стволов должны быть установлены, чтобы предотвратить случайный выстрел.
Пейнтбольные шарики нельзя выпускать на скоростях, превышающих 90 м/с. Допустимые скорости могут быть даже меньше, в зависимости от требований местных законов и правил. Скорость полета шарика измеряется при помощи радара, имеющегося в наличии в любом пейнтбольном клубе. Любой маркер, стреляющий шарами со скоростью, превышающей 90 м/с, необходимо настроить на правильную скорость до игры.
Квалифицированные судьи должны присутствовать для наблюдения за выполнениями правил игры
В профессиональных пейнтбольных клубах требуется письменное разрешение родителей для игроков младше 18 лет.
Специальные сетки должны разделять игровую зону и зону зрителей.
Молодые игроки должны играть только под присмотром взрослых. Минимально допустимый возраст может кол*****ся от 10 до 16 лет, в зависимости от требований местных законов и правил.
Пейнтбольные маркеры нельзя использовать, демонстрировать в общественных местах, кроме специальных пейнтбольных площадок.
Здравый смысл имеет огромное значение. Независимо от того, где играется игра, каждый игрок должен следовать этим правилам.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Пейнтбол – это веселое и увлекательное занятие. Каждую неделю люди наслаждаются этой игрой в тысячах пейнтбольных клубов по всему миру. Предлагая непревзойденный уровень удовольствия и адреналина, пейнтбол также делает упор на командную работу, коммуникацию, и другие важные и ценные жизненные навыки. В пейнтбол можно играть и как в спорт, и для развлечения, и игроку нет необходимости быть в отличной форме, чтобы побеждать – высокие и низкие, быстрые или медленные, худые и не очень – практически любой может получать удовольствие от этой игры, если соблюдать все необходимые правила.

(с) моя же статья с сайта моего клуба

Последний раз редактировалось Sirin; 26.11.2009 в 15:43
Djohar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.11.2009, 17:40   #2
Djohar
Форумчанин
 
Аватар для Djohar
 
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
Поблагодарили 724 раз(а)
По умолчанию

Безопасность в пейнтболе.



Самое главное, первое и непререкаемое правило в пейнтболе - никогда, ни при каких обстоятельствах не снимать маску, находясь в пределах игровой зоны. Дело в том, что игрок в пейнтбол достаточно хорошо защищен со всех сторон, и синяки, ссадины и царапины достаточно быстро заживают. А вот глаз у человека всего 2, и они имеют свойство регенерировать КРАЙНЕ медленно (одной-двух человеческих жизней не хватит), поэтому, если вы хотите увидеть внуков и правнуков обоими глазами, не вздумайте снимать маску. Даже если вам жарко, если что-то попало в глаз, если чешется нос, если трудно дышать - маску можно снимать только за пределами игровой зоны. Шарик весит чуть больше трех грамм, на выходе из ствола достигает скорости до 100 м/с, и при попадании по голому или слабозащищенному телу оставляет синяки с кровью. Глаз, соответственно, тоже выбивается шариком достаточно легко. Энергия шарика, однако, достаточно легко гасится парой слоев одежды или специальными поролоновыми "бронежилетами" (в основном ими пользуются женщины и дети в лесном пейнтболе, и 99% спортсменов в спортивном пейнтболе. Почему-поясню ниже).
Для защиты глаз и лица от попадания шарика и служит маска.



Собственно, изходя из вышесказанного, главное предназначение любой пейнтбольной маски - защищать глаза. Второе, не менее главное для любого игрока свойство маски - предоставлять обзорность, максимально приближенную к естественной. Третье необходимое свойство - маска должна сидеть на лице комфортно, не спадать и не мешать управляться со снаряжением, плюс иметь как можно меньший профиль - для уменьшения доступной для попадания шаров противника площади. И четвертое, не менее необходимое свойство любой маски - она должна быть простой в сборке-разборке для быстрой и эффективной чистки в перерывах между раундами. Та как перерывы в спортивном пейнтболе могут длиться и по одной минуте - время сборки-разборки играет немаловажное значение.

Самым важным (и самым дорогим) элементом маски является линза.

Она производится не из стекла, естественно, а из специального дорогого материала - лексана. Он очень крепок, и в то же время достаточно прозрачен, чтобы не мешать игроку наблюдать за полем боя.
Линза из лексана требует несложного, но обязательного и бережного ухода:
  • обязательно мыть линзу после каждого игрового дня;
  • ни в коем случае не мыть линзу моющими средствами или абразивами (максимум - слабый мыльный раствор, и специальная ткань, в большинстве случаев поставляемая вместе с маской;
  • ни в коем случае не мыть ее горячей водой - только прохладная проточная вода;
  • если у вас двойная линза (еще они называются "термальными") - защищенная от запотевания - ее нельзя мыть под проточной водой, т.к. слой изоляции между линзами сделан из пористого материала, пропускающего влагу. И если вы загоните воду МЕЖДУ слоями линзы, изчезнет она оттуда только естественным путем, оставив после себя пятнышко минеральных солей, которое уже никак не удалить.

Наколенники/налокотники



Как несложно догадаться, служат для того же, что и в других видах спорта - для защиты наиболее подвергающихся ударам частей тела - локтей и колен.


Пейнтбол - очень активный спорт, и профессиональные игроки не имеют представления о таких понятиях, как "медленно", "остановиться", "аккуратно". Все передвижения производятся под градом шаров (раньше маркеры игроков лимитировались до 16 шаров в секунду, сейчас - 12), поэтому все передвижения должны быть максимально быстрыми. Что не оставляет времени для таких маневров, как "приостановиться" или замедлиться". Все "замедления" и "остановки" делаются непосредственно с помощью силы трения. О землю. Это называется "подкат".


Следует помнить, что самая главная защита игрока находится В ГОЛОВЕ. Никакие наколенники/налокотники не спасут вас от травм (разтяжений, вывихов и переломов), если вы не владеете техникой подкатов. Поэтому нужно сначала научиться правильно делать подкаты, а потом уже брать примеры с "прыгунов"-спортсменов.

Защита тела ("бронежилет")


Служит для уменьшения неприятных ощущений от попадания шариком с близкого расстояния. Как я уже писал, почти всегда изпользуется женщинами и детьми, а также обещал разсказать, почему ей пользуются 99% спортсменов.

Дело в том, что в спорте события развиваются ОЧЕНЬ быстро, и нередко игроки оказываются на разстоянии выстрела "в упор" (очень часто - в спину). Маркер игрока (ружье, которое швыряет эти самые шарики, называется "маркер") технически может плеваться со скоростью до 40 (!!!) шаров в секунду. На турнирах эта скорость ограничена 12 ш/с, но, поверьте, даже 12 ударов шарами на скорости 90 м/с не заставят вас улыбаться.

Особенно это актуально для спортсменов, которые за день могут сыграть 15-20 таких игр.

Помимо описанного, защитные элементы встраиваются в спортивную форму спортсменов - зоны локтей и колен делаются из высокопрочного нейлона, иногда даже из кевларовой нити.

Также большинство спортсменов играет в перчатках, которые, во-первых, предохраняют руки от царапин и порезов во время подкатов, а во-вторых, смягчают неприятные ощущения от попаданий шаров по пальцам.
Djohar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.11.2009, 19:36   #3
Djohar
Форумчанин
 
Аватар для Djohar
 
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
Поблагодарили 724 раз(а)
По умолчанию

Пейнтбольное снаряжение.

Основной агрегат, с которым работает игрок - это, конечно же, пейнтбольный маркер.

Для начала - немного из истории. До сих пор не существует единой версии, претендующей на достоверность. Наиболее разпространена следующая версия:
Цитата:
Cовременная история пейнтбола начинается в июне 1981 года, но, несмотря на это впервые ружья, стреляющие краской, были применены в 1878 году во Франции, т.е. более 120 лет назад.
В конце 19 века Франция предприняла ряд колониальных экспедиций в Северной Африке. Армия несла тяжелые потери в результате развернувшейся партизанской войны. Перед войсками встала проблема "зачистки" населенных пунктов. И вот тогда лейтенантом французской армии Дюруа была разработана программа ближнего боя. Для имитации стрельбы инженер Гюстав Реклю предложил использовать специальные краскометы. Первая модель представляла собой несколько модернизированный пневматический смазочный шприц. Однако вторая была уже собственно маркером и стреляла латексными шариками с краской. Отсюда (правда, значительно позднее) и пошло название "пейнтбол" - "шарик с краской". Поскольку маркер был создан на основе охотничьего ружья, зарядка производилась с казенной части. Перед каждым выстрелом взводился рычаг газового механизма (примерно такой же, как и на современных пневматических винтовках). Но просуществовал тогдашний пейнтбол недолго. Вскоре после краха Панамской авантюры в 1888 году, было прекращено финансирование программ ближнего боя во Франции.
О пейнтболе вспомнили накануне II Мировой Войны в фашисткой Германии. В 1939 году для имитации автоматического оружия группа инженера Циммермана разработала модель SPHW с подачей шаров из вертикального подпружиненного магазина. Источником газа служил серийный одноразовый баллон, которого хватало на 200-250 выстрелов. Шары сначала выпускали по французскому "рецепту", а затем их стали производить на предприятии "Bauer" из желатина, наполняя гуашью. Другими словами, изделие SPHW по всем основным параметрам было современным маркером. Единственным недостатком являлось лишь превышение скорости вылета шарика свыше 100 м/с, что приводило к значительным травмам во время учений. Однако новинка была воспринята прохладно. Идея была бы похоронена, если бы лично Гитлеру не пришла в голову мысль захватить с воздуха форт Эбен-Эмаэль, расположенный между бельгийским Льежем и голландским Маастрихтом и занимавшим стратегическое положение в оборонительной линии "Мажино". Десантно-штурмовая группа "Гранит" в ноябре 1939 года приступила к тренировкам на полномасштабных макетах форта. В ходе учений использовалось более 200 маркеров SPHW. А уже 10 мая 1940 года 85 десантников в ходе 30-часового боя вынудили к сдаче гарнизон форта численностью 1200 человек. Эта операция и по сей день входит во все учебники воздушно-десантных войск. После войны один из инженеров группы Циммермана эмигрировал в США, где и приспособил свою разработку для маркировки деревьев (или, по некоторым данным, скота).
В 1981 году три товарища - биржевые брокеры из Нью-Йорка Чарльз Гэнс и Хейс Ноэль и владелец лыжного магазина Роберт Гарнси - прикупили по случаю пистолеты, которыми лесорубы метили деревья. Легкие на подъем, американцы решили, что маркеры используются не совсем по назначению. Друзья обожали фильмы про войну, поэтому бой состоялся немедленно - 27 июня в штате Нью-Хэмпшир. Помимо инициаторов в нем приняли участие еще девять человек. А уже в 1998 году, менее чем через 20 лет, в США шесть миллионов человек хотя бы однажды сыграли в пейнтбол (журнал "American Sports Data")
(с)http://paintball.grodno.by/paintball-history.htm

Вместе с пейнтболом эволюционировали и маркеры. Первоначально это были механические (сейчас существуют и электронные, о различиях - ниже) аппараты, работающие от сжатого воздуха, поставляемого из специальной емкости - баллона.

Сначала это были маленькие углекислотные баллоны, которые вкручивались в рукоятку. Их хватало на 20-30 выстрелов. Затем баллоны стали делать больше, и прикручивать их снаружи рукоятки (они стали служить чем-то вроде приклада). Увеличение емкости баллона позволило увеличить ресурс выстрелов до 500-600 с одной заправки. Развитие механических маркеров привело к появлению самого популярного и по сей день маркера - Tippmann 98
и его модификаций.

Этот маркер - Калашников в мире пейнтбольных маркеров. Есть более точные, есть более красивые, но этот - самый популярный, из-за его неприхотливости, надежности, "наворачиваемости".
Механический маркер - маркер, изпользующий только механическую энергию. Принцип работы механических маркеров, в общем, одинаков: ударник, под воздействием пружины, бьет по кнопке клапана, который выпускает воздух в две стороны - в ствол, толкая при этом шар, и в обратную сторону, в ударник, что отбрасывает ударник назад до фиксации его собачкой спускового механизма.

Таким образом, маркер стреляет один раз на каждое нажатие курка, не требуя при этом повторного "взведения" затвора.


Скорострельность таких маркеров была невысока, и ограничивалась лишь физическими способностями игрока (обычно - не более 8 шаров в секунду).

Зрелищность требовала от пейнтбола бОльших скоростей, бОльшей динамики и бОльшей скорострельности. Наступила эра электронных маркеров.

Принцип работы электронных маркеров отличается от механических. Здесь в дело вступают высокие технологии. Каждый маркер контролируется электронной платой с микропроцессором, изпользует высокотехнологичные клапана-соленоиды, в конструкции применяются сверхлегкие авиационные алюминиевые сплавы,
" title="делрин" target="_blank">делрин
Delrin Delrin
, тефлон, высокоточная сверловка, и т.д. В общем, самое настоящее достижение техники. Стоимость подобных маркеров начинается от 200 долларов и доходит до 2000. В среднем, маркер турнирного игрока (с "апгрейдами", улучшениями, дополнениям) стоит около 800 долларов. К этому добавляется "фидер" (емкость с шарами) - 100-150 долларов, облегченный алюминиевый баллон в кевларовой обмотке - 80-100 долларов, регулятор для баллона с высокой пропускной способностью - от 30 до 100 долларов, карбоновый или высокоточный двухкомпонентный металлический ствол - от 80 до 200 долларов. И это только маркер с аксессуарами... но о них ниже.
Так вот, принцип работы электронного маркера заключается в следующем:
Давление из баллона подается в разширительную камеру, выход из которой закрывает клапан-соленоид. Это электромагнитный клапан, способный переключаться с очень высокой скоростью, и под большим давлением (ок. 15 атмосфер). Управляет этим клапаном электронная плата с микропроцессором, которая с помощью датчиков (геркон, оптические датчики, или микропереключатель) считывает положение курка. В связи с тем, что нет прямого контакта курка и спускового механизма, курок очень "легкий", и усилие на спуске практически стремится к нулю. Что позволяет, при должной тренировке пальцев, развивать очень высокие скорости - без задействования электронного "автомата" - рампинга (т.е. только скоростью пальцев) опытные игроки добиваются скорости до 20 шаров в секунду)
YouTube
Скрытое видео:
Так вот, получая команду на "спуск", плата проверяет наличие шара в камере выстрела (за этим следят специальные "глаза", чтобы не делать случайных выстрелов, когда шара нет в камере, или шар не полностью зашел в камеру - это предотвращает "разрыв" шара внутри маркера), и если шар на месте, дает команду на соленоид, который на определенное время открывает канал, высвобождая сжатый в разширительной камере газ (в 99% случаев - сжатый воздух. Здесь следует заметить, что в таких маркерах углекислота не изпользуется, т.к. при большом потоке углекислоты она замораживает внутренности маркера, и безвозвратно повреждает резиновые прокладки. Поэтому электронные маркеры изпользуют ТОЛЬКО сжатый воздух). Воздух проходит первую стадию, "медленно" разгоняя "болт" - ударник, который смещает шар из камеры в канал ствола, и затем проходит вторую стадию, резко высвобождаясь, и разгоняя шар по стволу.



Следует ли говорить, что, так как здесь изпользуется электроника, программировать можно все - длительность открытия клапана, задержку после нажатия на курок, задержку перед выстрелом после обнаружения шара, скорострельность (до 40 ш/с), тип шаров, различные режимы, и т.д., и т.п. К настройке некоторых маркеров мы вернемся позже.

Последний раз редактировалось Sirin; 26.11.2009 в 16:03
Djohar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 11:49   #4
Djohar
Форумчанин
 
Аватар для Djohar
 
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
Поблагодарили 724 раз(а)
По умолчанию

Баллоны и регуляторы


Это та часть оборудования, которая обезпечивает "двигательную силу" для выстрела. Баллоны в современном пейнтболе бывают двух видов:

углекислотные
и для сжатого воздуха (в них же иногда закачивают сжатый азот)
Баллоны для сжатого воздуха, в свою очередь, делятся по материалу конструкции - алюминиевые (с рабочим давлением 200 атмосфер), и "кевларовые" (фактически, это алюминиевая колба, обмотанная кевларовой нитью, и вскрытая эпоксидной смолой) - эти баллоны позволяют "держать" большее давление - до 300 атмосфер, будучи при этом легче по весу. Преимущества кевларовых баллонов очевидны - бОльшая емкость при меньшем весе позволяет отстрелять бОльшее количество шаров с одной заправки, облегчив при этом сам маркер (нужно сказать, что вес маркера имеет немаловажное значение в спортивном пейнтболе - чем он легче (до определенного предела) и меньше, тем проще игроку с ним обращаться, тем точнее он может "стрелять". Поэтому все спортсмены играют именно с такими баллонами.
Объем может играть второстепенное значение для переднего игрока (о них - ниже), который за игру отстреливает 300-400 шаров (поэтому они выбирают себе баллоны поменьше - 45 куб. дюймов/750 см3). Но для заднего игрока (о них тоже ниже), выстреливающего до 2000 шаров за одну игру, объем баллона имеет огромное значение. Хорошо настроенный маркер может отстрелять 1500-1800 шаров с одного баллона объемом 1.1 л (68 куб. дюймов), поэтому задние игроки выбирают такие баллоны, или еще побольше - 1.5 л (90 куб. дюймов). Наиболее популярны баллоны среднего объема - 68 куб. дюймов, как наиболее универсальные.

Давление в баллоне, как я уже говорил - до 300 атмосфер, а рабочее давление электронного маркера обычно не превышает 12 атмосфер. Для уменьшения давления воздуха, идущего в маркер, изпользуются регуляторы.

Регулятор понижает давление до 56 атмосфер (большинство механических маркеров), или до 30 атмосфер (электронные маркеры). Дальнейшее понижение давления до рабочего (12 атмосфер), и давления выстрела (около 3 атмосфер) производится регулятором/ами, установленным в самом маркере. Чаще всего, это два регулятора - HPR (high pressure regulator - регулятор высокого давления) и LPR (low pressure regulator - регулятор низкого давления). Неспециалисту туда лучше не соваться, хотя ничего особо военного в них нет - при наличии рук минимальной кривизны и некоторого представления о механике разобрать, почистить, смазать и собрать их не составит особого труда. Обслуживание маркеров также будет обсуждаться ниже.

Все баллоны представляют потенциальную опасность, как емкости с высоким давлением (очень высоким, следует заметить. 300 атмосфер - это серьезнейшее давление, имеющее очень ограниченную область применения - большинство "промышленных" диапазонов давления ограничивается 50-60 атмосферами, баллоны для сжатого воздуха предназначены для работы с давлением в 150 атмосфер. Давление же в 300 атмосфер изпользуется, помимо пейнтбола, еще в дайвинге - именно такое давление в баллонах акваланга). Поэтому обращаться с ними нужно соответственно. По правилам всех пейнтбольных лиг баллоны высокого давления должны проходить периодическое тестирование - гидротест, для проверки их целостности и безопасности. Для кевларовых баллонов срок гидротеста составляет 3-5 лет (в зависимости от производителя).
Djohar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 16:48   #5
Djohar
Форумчанин
 
Аватар для Djohar
 
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
Поблагодарили 724 раз(а)
По умолчанию

Фидер (Feeder)
Он же "хоппер", он же "лоадер", он же - "такая овальная штучка сверху ружжа". Наиболее подходящий перевод - "подаватель".


Предназначен для хранения и подачи шаров в камеру выстрела. Эволюционировал вместе с маркером - от самых примитивных пластиковых емкостей до высокотехнологичных компьютеризированных приборов.
Так как маркера вначале не были скорострельными, все, что требовалось от фидера - хранить в себе определенное количество шариков, чтобы при этом они могли свободно попадать в камеру выстрела. Таким образом, первые фидеры представляли собой пластиковую емкость, вмещающую 180-200 шариков.

Шарики попадали в камеру выстрела с помощью обычного земного притяжения, поэтому такие фидеры часто называют гравитационными. Единственный их недостаток был в том, что при отклонении маркера от вертикальной оси во время стрельбы (что случается очень часто) шарики не проваливались в камеру, и приходилось слегка потряхивать маркер, чтобы шары попали, "куда надо".

Чтобы избавиться от этой необходимости, и обезпечить подачу шаров даже из наклонного положения, фидер оснастили электромотором, приводящим в движение мешалку, постоянно перемешивающую шарики, за счет чего они не скапливались на выходе из фидера, и попадали в камеру даже из наклонного положения. За этот принцип фидеры так и прозвали - мешалка

Эти фидеры обезпечивали уже бОльшую скорость, и могли применяться на более совершенных электронных маркерах.

Однако здесь возникла новая проблема - на высоких скоростях подачу шаров необходимо было синхронизировать с выстрелом шара из маркера, дабы фидер не подавал шары черезчур активно и не давил их внутри себя, или внутри маркера. Здесь пригодились те же "глаза", что уже изпользовались в маркерах - оптические датчики, реагирующие на разрыв луча в ножке самого фидера. Одновременно с этим понадобилось ускорить подачу шаров в маркер. Появились современные фидеры с принудительной подачей шаров (force-feed loader)


YouTube
Скрытое видео:
YouTube
Скрытое видео:
Следует заметить, что "глаза" показали себя с плохой стороны на фидерах, т.к. в случае разкола шара в фидере приходилось тратить довольно много времени на их очистку. Поэтому система синхронизации подачи шара в маркер перешла на следующую ступень - стали изпользоваться звуковые датчики, реагирующие на звук выстрела, которые, вместе с подпружиненным подающим устройством создавали достаточное усилие для очень быстрой подачи шаров, не сминая их при этом. В настоящее время большинство производителей внедряют также систему радио-синхронизации - фидер реагирует непосредственно на каждое срабатывание соленоида, а не на звук выстрела. Это помогает, во-первых, идеально синхронизировать подачу шара с каждым РЕАЛЬНЫМ выстрелом, а во-вторых - значительно экономит энергию батареек, т.к. фидер задействован не все время, а лишь минимально необходимое для подачи нужного количества шаров.

Последний раз редактировалось Sirin; 26.11.2009 в 16:04
Djohar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 19:43   #6
Шуня
Команда сайта
 
Аватар для Шуня
 
Регистрация: 21.09.2009
Адрес: С Бажен
Поблагодарили 452 раз(а)
По умолчанию

Не знаю как у остальных, но у меня браузер таки "повело" вширь от картинок вряд. Похоже у Джохара ну очень широкий монитор
Шуня вне форума   Ответить с цитированием
Сказал спасибо Шуня за это сообщение:
РОСтОК (21.11.2011)
Старый 17.11.2009, 20:10   #7
Djohar
Форумчанин
 
Аватар для Djohar
 
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
Поблагодарили 724 раз(а)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Шуня Посмотреть сообщение
Не знаю как у остальных, но у меня браузер таки "повело" вширь от картинок вряд. Похоже у Джохара ну очень широкий монитор
Дома 19 дуймов - хватает, на работе 15-дуймовый ноут - где-то сантиметр выходит за рамки. Уж прошу прощения, не хотелось грузить форум картинками, поэтому картинки подгружаются со сторонних ресурсов. Да и размещаются они чёрти как, если вкладывать в сообщение.

Кстати, может быть, по примеру Января, и остальным подумать над тем, что интересненького они могут нам разсказать, в чем они хорошо разбираются?

Чуть позже я еще продолжу про стволы, настройку маркеров и про тактику и стратегию спортивного пейнтбола.
Кстати, самому понравилось, что я тут понаписывал, так что заберу к себе на сайт эти сообщения
Djohar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2009, 19:31   #8
Djohar
Форумчанин
 
Аватар для Djohar
 
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
Поблагодарили 724 раз(а)
По умолчанию

Стволы


Ствол - это не менее важная часть оборудования игрока, чем сам маркер. К выбору ствола следует подходить взвешенно, изходя, в первую очередь, из вашего места в игре, и, конечно же, из ваших финансовых возможностей.
Здесь я разскажу вам о существующих на сегодняшний день типах стволов.

Большинство стволов, поставляемых в комплекте с маркером "с завода" ("в стоке") не устраивает своих владельцев. И вот почему.
Как я уже писал выше, пейнтбольный шарик - это шарик, состоящий из твердой, но достаточно хрупкой желатиновой оболочки, и наполнителя-красителя, находящегося в жидком загущенном состоянии. Так как шарик должен быть полностью безопасен для человека в химическом плане (их можно даже есть, если слегка подсластить) - его делают из органики. К тому же, легко разлагаемой в природе под воздействием воды и солнца, чтобы не засорять леса и поля. Поэтому шарик имеет свойство менять свои характеристики в зависимости от влажности и температуры окружающей среды (особенно во время хранения). Диаметр шарика - 0,68 дюйма (1,73 см), и чтобы он летел туда, куда прицелился и выстрелил игрок, необходимо, чтобы внутренний диаметр ствола был чуть меньше, чем диаметр шара. Это обезпечивает плотное прилегание оболочки шара (смазанной силиконоподобным гелем, к слову) к стенкам ствола, и, при условии одинаковой круглости и диаметра всех шаров - идеального попадания "шар-в-шар" при стрельбе. На практике же это далеко не всегда так.
Дело в том, что производство шариков - безумно дорогостоящий и жутко высокотехнологичный процесс - необходимо получать очень равномерную оболочку, которая будет достаточно хрупкой, чтобы колоться на противнике, но в то же время достаточно прочной, чтобы не колоться в фидере и выдерживать перегрузки при выстреле. Производством шариков занимается Канада, США, Италия, Корея и, конечно, Китай. Из-за разницы качественных характеристик ингредиентов, условий производства, хранения и транспортировки, шарики далеко не всегда бывают идеально круглой формы, одинакового размера, ровной поверхности, и т.д.

Диаметр шарика может кол*****ся от 0,679 до 0,693 дюйма (1,72 см до 1,76 см) в завимости, помимо всего прочего, от температуры и влажности. Поэтому одни и те же шары, идеально лежащие в стволе утром, вечером этого же дня могут проваливаться, или, наоборот - застревать. Понятно, что это крайне отрицательно влияет на точность стрельбы - разлет шаров может составлять пару метров на дистанции в 25 метров - что совершенно недопустимо в спортивном пейнтболе, когда многие дуэли решаются за доли секунды, когда нужно успеть выстрелить (точно), когда шар противника уже в воздухе, и успеть спрятаться за фигуру до того момента, как он достигнет вашей маски.
Так вот. "Стоковый" (стандартный) ствол имеет только один диаметр (обычно это 0,693 дюйма - максимальный диаметр), делается из алюминиевого сплава, и имеет длину 12 дюймов (на спортивных электронных маркерах) или 8 дюймов на механических маркерах. Эти стволы называются однокомпонентными, т.к. состоят из единого блока.

Этого вполне достаточно для любительского пейнтбола, когда отсутствие навыков и практики и так не позволяет игроку точно стрелять. Спортсменам же, помимо скорости, нужна еще точность и легкость. То есть, должно выполняться условие изменяемости внутреннего диаметра ствола (влияет на точность), и применение облегченных материалов в конструкции ствола (легкость).

Начнем с первого.
При проведении изпытаний было выявлено, что непосредственно разгон шара, влияющий на точность его полета произходит на первых 5 (по другой версии - на первых 3) дюймах длины ствола. Остальная длина служит для стабилизации полета шара и уменьшения завихрений воздуха (для этого вдоль неразгонной части ствола обязательно делается сверловка). Поэтому нет необходимости менять диаметр всего ствола, а можно поменять лишь заднюю его часть. Тогда появились двухкомпонентные стволы - у которых передняя часть ("фронт") одна, а задних частей ("бэк") - несколько, разного диаметра

либо задняя часть - одна, но имеется возможность менять в ней втулки (вставки) разного диаметра. Наиболее популярным из таких стал набор стволов Freak от компании Smart Parts:

Сменные задние части или вставки дают возможность идеально подобрать соотношение шар/ствол, что, в свою очередь, дает возможность стрелять ОЧЕНЬ точно спортсмены-профессионалы подбрасывают пару шариков в воздух и сбивают оба двумя одиночными выстрелами
YouTube
Скрытое видео:

Теперь о легкости. Многие игроки гонятся за легкостью во всем, поэтому, как я говорил ранее, многие производители выпускают (а многие только на этом и специализируются) карбоновые стволы. Если алюминиевые стволы производятся методом сверловки (тоже достаточно высокоточный процесс - стволы длиннее 8 дюймов требуют достаточно дорогого оборудования, и поэтому стоят достаточно дорого), то карбоновые - наматыванием углепластиковой нити на "шаблон", и последующее ее закрепление с помощью специальных смол. Эти стволы, будучи более легкими, не уступают алюминиевым в прочности (я сам неоднократно "втыкался" стволом в землю во время переднего подката, загребая при этом землю в ствол настолько плотно, что вынуть ее оттуда было возможно только долгим вымыванием под напором воды), но, естественно, и стоят на порядок дороже (однокомпонентные - от 60 долларов, двухкомпонентные - до 200 долларов).

Разницы в точности между двухкомпонентным алюминиевым и двухкомпонентным карбоновым стволом при одинаковых соотношениях шар/ствол вы не заметите. Но карбоновый ствол легче, и вдобавок, в случае разкола шара в стволе (такое случается нередко) нет необходимости чистить его шомполом - достаточно сделать десяток выстрелов, и ствол самоочищается до допустимого состояния (потеря точности будет, но незначительная). Алюминиевый ствол же необходимо чистить шомполом (игроки носят их с собой, и в принципе это не занимает больше 10 секунд).

Что касается длины стволов - то здесь мнения игроков, наверное, никогда не сойдутся. Кто-то считает, что чем длиннее, тем точнее; кто-то - что длина ствола не имеет отношения к точности выстрела. Скажу лишь, что пока не доказана и не опровергнута ни та, ни другая версия.
Наиболее популярная среди спортсменов длина ствола - 14 дюймов, чуть реже играют 16-дюймовыми. Очень редко в спорте играют 12-дюймовыми стволами, а "лесники"-тактики иногда накручивают 20-дюймовый ствол.

Последний раз редактировалось Sirin; 26.11.2009 в 16:28
Djohar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.11.2009, 12:22   #9
Djohar
Форумчанин
 
Аватар для Djohar
 
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Днепр
Поблагодарили 724 раз(а)
По умолчанию

Теперь остановимся на настройках маркера. Я не буду описывать настройки каждой конкретной модели маркера - они у всех выполняются по-разному, для этого есть инструкции к каждой модели. Я опишу лишь принципы настройки настраиваемые характеристики, которые практически одинаковы у всех маркеров.

Для начала следует разъяснить некоторые термины, которые будут употребляться.
Рампинг (ramping) - режим работы маркера, в котором маркер автоматически поддерживает максимально позволенную скорострельность, при условии, что вы нажимаете на курок со скоростью, не меньшей, чем необходимо для включения рампинга (регулируется пользователем).
Скорострельность (rate of fire) - количество циклов выстрела за единицу времени (обычно считается в количестве шаров в секунду).
Реактив маркера - усилие на курке маркера стремится к нулю, в связи с чем при встрясках (в том числе и из-за отдачи) маркер может продолжать самопроизвольно стрелять, даже когда вы не нажимаете на курок. Курок нажимается сам собой, при помощи инерции.
Время потока (dwell time) - время, которое соленоид остается открытым. Влияет на количество воздуха, пропускаемого через систему за один цикл выстрела.
Цикл выстрела (firing cycle) - полный цикл, при котором произходит выстрел и маркер возвращается в первоначальное состояние (до выстрела). Этапы цикла:
1) Физическое нажатие на курок;
2) Плата фиксирует нажатие на курок (от датчиков - микропереключателя, оптического сенсора или геркона - в зависимости от модели маркера);
3) Плата проверяет наличие шара в камере выстрела;
4) При наличии шара, плата считывает настройки задержки выстрела, и, по изтечении указанного в настройках времени, подает питание на соленоид;
5) Соленоид открывается и плата держит его в открытом состоянии указанное в настройках количество времени (dwell time);
6) Пока соленоид находится в открытом состоянии, ударный болт начинает относительно медленно двигаться вперед, продвигая шар в основание ствола, а затем, запирая канал ствола, пропускает через себя основную порцию воздуха, предназначенную для выстрела;
7) По изтечении времени потока плата либо отключает питание соленоида (клапан возвращается в изходное положение при помощи магнитных полей), либо подает питание на его закрытие (если соленоиду нужно питание для возврата в изходное положение);
8) Болт возвращается в изходное положение - либо под действием обратной пружины, либо с помощью воздуха. Цикл завершен.

Основные параметры, которые вам придется настраивать в маркере:

- Mode (режим работы). Одна из важнейших настроек. Изменяет режим работы маркера - от полностью полуавтоматического до полного автомата.
Существует несколько предустановленных режимов (они отличаются на маркерах разных производителей, но принцип одинаков):
  • Полуавтомат (semi-automatic) - этим все сказано. Маркер реагирует на каждое нажатие курка одним выстрелом. После выстрела курок необходимо отпустить, и нажать снова, чтобы произвести следующий выстрел. Скорострельность ограничивается либо физическим пределом маркера (а это может быть и 40 ш/с), либо предустановленными настройками (max rate of fire)
  • Рампинг PSP - первые три выстрела в произходят в полуавтоматическом режиме, все последующие выстрелы ускоряются до максимальной ограниченной скорострельности, при условии, что вы нажимаете на курок со скоростью не ниже минимальной скорости рампинга. Если вы допустите паузу между очередями более, чем в одну секунду, режим активизируется с самого начала.
  • Рампинг Millennium - для того, чтобы маркер перешел в режим рампинга, вам нужно нажимать на курок со скоростью, указанной в настройках для этого рампинга (обычно - не менее 8 ш/с). Отличие этого режима от рампинга PSP - первые три выстрела не обязательно будут сделаны в полуавтоматическом режиме. Т.е. рампинг можно включить практически с первого выстрела.
  • Режим NXL - первые три выстрела произходят в полуавтоматическом режиме, после этого маркер будет стрелять в полностью автоматическом режиме, пока курок зажат. Если вы допустите паузу между очередями более, чем в одну секунду, режим активизируется с самого начала.
  • Рампинг - как только вы достигаете скорости нажатия курка, указанной в настройках, как минимальной для этого рампинга, маркер начинает стрелять в режиме рампинга со скоростью, указанной в настройках "процент ускорения", но не превышающей максимально ограниченную настройками. Т.е. если у вас установлена минимальная скорость нажатия курка 5 ш/с, ускорение - 80%, то, как только вы достигнете скорости нажатия курка в 5 ш/с, маркер начнет стрелять со скоростью 9 ш/с. Увеличите скорость нажатия на курок до 10 ш/с, и маркер начнет стрелять со скоростью 18 ш/с. И так далее - до максимально ограниченной настройками скорострельности.
  • Режим "реактив" (reactive) - маркер стреляет один раз на нажатие курка, и один раз - на его отпускание (т.е. за один цикл "нажатие-отпускание" маркер делает ДВА выстрела)
  • Полностью автоматический (full-automatic) - собственно, маркер стреляет в автоматическом режиме с максимальной ограниченной скорострельностью, пока нажат курок.
  • Режим "прорыв" (breakout mode) - при первом нажатии курка, пока он зажат, маркер стреляет в полностью автоматическом режиме. После отпускания курка все последующие выстрелы производятся в режиме "рампинг"
Эти режимы присутствуют на большинстве плат, многие платы позволяют также комбинировать эти режимы друг с другом.

- Максимальная скорострельность (max rate of fire) - устанавливает максимально допустимую скорострельность для ВСЕХ вышеуказанных режимов (включая полуавтомат). Максимально допустимая скорострельность может быть и "неограниченной" (т.е. ограниченной физическими характеристиками маркера и фидера - максимальной способностью либо фидера подавать шары, либо маркера производить циклы выстрела).

- Время потока (dwell time) - устанавливает время (в миллисекундах), которое соленоид остается открытым. Это очень важная настройка, влияющая на точность, стабильность выстрела, и на разход воздуха. Эта настройка позволяет отрегулировать оптимальное количество пропускаемого через систему воздуха, необходимого для выстрела. Рекомендуется регулировать следующим образом: система находится под давлением, "глаза" отключены, dwell устанавливается на минимальное значение, при котором звук холостого выстрела становится негромким. После этого dwell увеличивается на 3-4 единицы, включаются глаза, и игрок подает по одному шарику в камеру выстрела. Здесь необходим радар для измерения скорости полета шара. Игрок делает по два-три выстрела (это необходимо, чтобы стабилизировать давление в системе на новом уровне), увеличивая после каждой серии выстрелов dwell на 2-3 единицы. Скорость шара при этом должна повышаться. Как только скорость перестает расти - добавляется еще 2-3 значения "на всякий случай", и вуаля - dwell у нас настроен. Дело в том, что dwell можно было бы, не мучаясь, установить на гораздо большее значение, чем описанная регулировка, но тогда возрастет и разход воздуха, который будет уходить "в воздух", т.е. в никуда. Помимо этого, "лишний" воздух в стволе будет создавать дополнительную турбулентность, что будет негативно влиять на точность выстрела. То есть, необходимо найти такое значение dwell, при котором будет разходоваться минимальное количество воздуха за один цикл, но при этом - его будет хватать для эффективного завершения полного цикла выстрела маркером. Слишком высокий dwell - переразход воздуха и неточность при стрельбе, а также пониженная скорострельность. Слишком низкий - недостача воздуха для производство выстрела, и, соответственно, низкая скорость шара и скачки скорости, что также негативно влияет на точность. Следует заметить, что на всех маркерах в холодную погоду значение dwell следует увеличивать, а в жару - уменьшать.

- Задержка перед выстрелом (ball-in-place или shot delay) - устанавливает значение (в миллисекундах) на которое откладывается срабатывание соленоида после того, как плата "увидела" шар в камере выстрела. Часто случается (особенно на последних поступающих из фидера шарах), что шар попадает в камеру выстрела, "глаза" его фиксируют, но, так как над шаром уже нет очереди из следующих шаров, а подача осуществляется быстро - он может слегка подпрыгнуть, и наполовину выйти из камеры. Если болт уже начал двигаться вперед - он разколет этот шар, и придется заниматься чисткой маркера. Чтобы такого не произходило, игроки устанавливают некоторую задержку перед выстрелом, чтобы дать шару возможность лечь в камеру выстрела полностью.

- Фильтр шумов курка (Debounce) - фильтр шумов используется чтобы определить промежуток времени (в миллисекундах), в течение которого программное обеспечение не будет реагировать на нажатия курка, и по истечении которого плата отреагирует на новое нажатие на курок и маркер выстрелит.

- Скорость активации рампинга (ramp activation speed) - устанавливает значение скорости, с которой вы должны нажимать на курок, чтобы активировать выбранный режим рампинга.

- Процент рампинга (ramp percentage) - устанавливает, насколько увеличится скорострельность маркера в режиме рампинга, по сравнению со скоростью нажатия ваших пальцев на курок - от 10% до 200%, или до безконечности (но в любом случае не выше, чем значение, установленное в настройках "Максимальная скорострельность". Это необходимо для того, чтобы включать "умный" рампинг - бывают моменты в игре, когда вам не нужна максимальная скорострельность, но все же необходимо поддерживать очередь - тогда вы нажимаете на курок достаточно медленно. Как только же возникает возможность дать очередь с максимальной скорострельностью - вы ускоряете нажатия на курок, и маркер разгоняется соответственно.

- Анти-реактив (anti-mechanical-bounce, AMB) - своеобразная защита от "реактива", когда маркер может начать стрелять самопроизвольно, от встряски. Регулирует чувстительность курка. Слишком высокая чувствительность заставит плату разпознавать малейшие нажатия на курок, слишком маленькая - только твердые полные нажатия, что может негативно отразиться на скорострельности. Необходимо настраивать таким образом, чтобы чувствительность была высокой, но недостаточной для самопроизвольного срабатывания маркера при твердом и сильном ударе ладонью по задней части вкрученного в маркер баллона.

- Анти-залипание болта (anti-bolt-stick, ABS) - иногда, после долгого перерыва между играми, болт может "залипнуть" в заднем положении (на смазке), и обычного потока воздуха может не хватить для его активации на выстрел. В этом случае ABS устанавливает повышенное значение dwell ТОЛЬКО НА ПЕРВЫЙ ВЫСТРЕЛ, что помогает "оторвать" болт. Для следующих циклов достаточно обычного отрегулированного значения dwell.

Это основные настройки маркера, характерные для большинства спортивных (турнирных) маркеров.
Помимо этого существует самая главная настройка маркера, которая производится механическим путем (а не электроникой) - скорость полета шара. Этот параметр самый важный для любого турнира, и за превышение допустимой скорости вылета шара игрока (и даже команду) могут дисквалифицировать. Допустимое значение - 300 футов в секунду (91,5 м/с). Из-за некоторого разброса давлений в системе (в зависимости от температуры маркера, воздуха, и т.д.) рекомендуется устанавливать скорость не выше 285 ф/с (87 м/с).
Скорость у большинства маркеров регулируется при помощи настройки регулятора низкого давления - у каждой модели маркера по-своему.

Для того, чтобы не оказаться вдруг с "горячим" (скорость выше положенной) маркером посреди игры, и не подвести свою команду - обязательно проверяйте скорость и скорострельность маркера ПЕРЕД КАЖДОЙ ИГРОЙ.

Немного о "глазах"
"Глаза" предназначены для предотвращения разкола шаров болтом, т.к. на высоких скоростях фидер может не успевать подавать шары вовремя, и болт будет их колоть еще на входе в камеру выстрела. Чтобы синхронизировать маркер с фидером и добиться того, чтобы маркер стрелял только тогда, когда шар полностью находится в камере выстрела, и существуют "глаза". Соответственно - если "глаза" не видят шара в камере - маркер не будет стрелять, сколько вы не нажимайте на курок. Но иногда бывают ситуации, когда необходимо сделать несколько "холостых" выстрелов, без шаров. Для этого во всех маркерах существует возможность отключения "глаз" - тогда маркер перестает опрашивать "глаза" на предмет наличия шара в камере выстрела, и производит выстрел на каждое нажатие курка, в соответствии с выбранным режимом.
Про это следует помнить, чтобы не оказаться с выключенными глазами в игре - очень быстро у вас в маркере будет полно краски от разколотых шаров.
Также, САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ПРИ ОБНАРУЖЕНИИ НЕПОЛАДОК В РАБОТЕ МАРКЕРА, которое следует запомнить любому пейнтболисту - меняй батарейку на свежую. При любых проблемах - травит воздух, колет шары, низкая скорострельность, любое необычное поведение маркера - следует в первую очередь поменять батарейку на свежую. Таким образом решается 95% ВСЕХ проблем с маркерами.

Последний раз редактировалось Djohar; 23.11.2009 в 12:38
Djohar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.11.2009, 13:22   #10
Январь
Команда сайта
 
Аватар для Январь
 
Регистрация: 14.05.2009
Адрес: Москва
Поблагодарили 1,604 раз(а)
Записей в дневнике: 3
Отправить сообщение для Январь с помощью ICQ
По умолчанию

Да уж. Жестоковато. Я думал - толкиенисты друг друга по бошке дубинами молотят - ужос, а тут уж вообще привет...
Январь вне форума   Ответить с цитированием
Ответ
Опции темы
Опции просмотра



Часовой пояс GMT +3, время: 19:20.


Здравмаг.рф - магазин духовного и физического здоровья! Rambler's Top100